Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

if R_foot_up_angle < 1.0 then L_foot_move := not L_foot_move;

end;

end;

При установленных флагах значения углов поворотов увеличиваются на величину INCR:

procedure TfrmDSD.Timer;

begin

if R_hand_move then begin // Правая рука поднимается

if R_hand_up_angle < Pi / 2 then begin // He достигнут предел

R_hand_up_angle := R_hand_up_angle + INCR; // Верхняя часть руки

R_hand_down_angle := R_hand_down_angle - INCR; // Нижняя часть

end // Предел достигнут, движется только нижняя часть руки

else if (R_hand_up_angle >= Pi / 2) and (R_hand_down_angle < 0.0)

then R_hand_down_angle := R_hand_down_angle + INCR;

end else // Правая рука опускается или уже опущена

if R_hand_up_angle > 0.0 then begin

R_hand_up_angle := R_hand_up_angle - INCR; if R_hand_down_angle < 0.0

then R_hand_down_angle := R_hand_down_angle + INCR;

end;

if L_hand_move then begin // Левая рука поднимается

if L_hand_up_angle > -Pi / 2 then begin

L_hand_up_angle := L_hand_up_angle - INCR;

L_hand_down_angle := L__hand_down_angle + INCR;

end else if (L_hand_up_angle <= Pi / 2) and (L_hand_down_angle > 0.0)

then L_hand_down_angle := L_hand_down_angle - INCR;

end else if L__hand__up_angle < 0.0 then begin

L_hand_up_angle := L_hand_up_angle + INCR;

if L_hand_down_angle > 0.0

then L_hand_down_angle := L_hand_down_angle - INCR;

end;

if R_foot_move then begin // Правая нога поднимается

if R_foot_up_angle < Pi / 2 then begin

R_foot_up_angle := R_foot__up_angle + INCR;

R_foot_down_angle := R_foot_down_angle - INCR;

end else if (R_foot_up_angle >= Pi / 2) and (R_foot_down_angle < 0.0)

then R_foot_down_angle := R_foot_down_angle + INCR;

end else if R_foot_up_angle > 0.0 then begin

R_foot_up_angle := R_foot_up_angle - INCR; if R_foot_down_angle < 0.0

then R_foot_down_angle := R_foot_down_angle + INCR;

end;

if L_foot_move then begin // Движение левой ноги

if L_foot_up_angle < Pi / 2 then begin

L_foot_up_angle := L_foot_up_angle + INCR;

L_foot_down_angle := L_foot_down_angle - INCR;

end else

if (L_foot_up_angle >= Pi / 2) and (L_foot_down_angle < 0.0)

then L_foot_down_angle := L_foot_down_angle + INCR;

end else

if L_foot_up_angle > 0.0 then begin

L_foot_up_angle := L_foot_up_angle - INCR;

if L_foot_down_angle < 0.0

then L_foot_down_angle := L_foot_down_angle + INCR;

end;

end;

Из этого примера мы также можем вынести для себя механизм удобной навигации в пространстве. Матрица проекций задается один раз, при инициализации:

procedure TfrmD3D.FormCreate(Sender: TObject);

var

hRet : HRESULT;

matView, matProj : TDSDMatrix;

begin

hRet := InitD3D;

if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitDSD', hRet);

hRet := InitVB;

if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVertex', hRet);

SetupLights;

MaterialRed := InitMaterial(1, 0, 0, 1);

MaterialBlue := InitMaterial(0, О, 1,1);

MaterialGreen := InitMaterial(О, 1, 0, 1) ;

MaterialYellow := InitMaterial(1, 1, 0, 1) ;

// Первоначальная установка видовой матрицы

SetViewMatrix(matView, D3DVector(2, 1, 5),

D3DVector(0, 0, 0), D3DVector(0, -1, 0));

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);

// Матрица проекций задается один раз

SetProjectionMatrix(matProj, 1, 1, 1, 20);

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, matProj);

end;

Положение точки зрения и параметры матриц я подобрал с помощью пройденного нами примера с осями координат.

При движении курсора мыши с нажатой кнопкой видовая матрица пересчитывается в соответствии с положением курсора:

procedure TfrmDSD.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

Down := True; // Кнопка нажата, флаг устанавливается

оХ := X; // Запомнили положение курсора

oY := Y;

end;

procedure TfrmD3D.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift:. TShiftState; X, Y: Integer);

begin

Down : = False; // Кнопка отпущена, флаг сбрасывается

end;

procedure TfrmDSD.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

var

eyeX, eyeZ : Single; matView : TD3DMatrix;

begin

if Down then begin // При нажатой кнопке мыши

// Величина перемещения курсора по горизонтали

// задает перемещения точки обзора в пространстве по осям X и Z

Angle := Angle + (X - оХ) / 50.0;

// Перемещение курсора по вертикали задает сдвиг по оси Y

sHeight := sHeight + (У - oY) / 15.0;

eyeX := cos(Angle) * 5;

eyeZ := sin(Angle) * 5;

// Устанавливаем новую видовую матрицу

SetViewMatrixfmatView, D3DVector(eyeX, sHeight, eyeZ),

D3DVector(0, 0, 0), D3DVector(0, -I, 0));

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS VIEW, matView);

// Запомнили новое положение курсора

оХ := X;

oY := Y;

end;

end;

В качестве упражнения "обуйте" человечка в башмаки, для чего постройте параллелепипед, масштабируя куб.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных