Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Вам, наверняка, пригодится моя простая программа из каталога Ех18, с помощью которой создается файл, содержащий координаты вершин треугольников, образующих нужный символ установленного для формы шрифта. Программа основана на материале моей книги по OpenGL, подробно рассматривать ее здесь не буду, ограничусь лишь небольшими замечаниями по поводу ее использования.

Требуемый символ должен устанавливаться аргументом процедуры OutText, вызываемой в коде два раза: первый раз - для получения координат вершин треугольников, второй раз - для контрольного отображения на экране. В текстовый файл выводятся построчно две координаты очередной вершины треугольника, по оси X и по оси Y. Количество треугольников заранее неизвестно и зависит от базового символа. Выводимые в файл координаты вершин соответствуют оконным, поэтому при дальнейшем использовании должны быть масштабированы. Как правило, вершины треугольников перечисляются по часовой стрелке, но возможны исключения.

Еще один проект (из каталога Ех19) строит средствами Direct3D символ, используя файл, полученный по результатам работы предыдущей программы. Количество считываемых треугольников необходимо установить равным константе NumTriangies. Считываемые координаты вершин масштабируются при заполнении буфера вершин.

Замечу также, что оба примера могут использоваться и для вывода фраз целиком, а не только отдельных символов.

Сейчас перейдем к очередному примеру (проекту из катаюга Ех20), во время работы которого на экране воспроизводится симпатичная модель человечка из детского конструктора (рис. 10.11).

Подходящую модель я нашел по Internet-адресу http://www.people.zeelandnet.nl /nihil/download/legoman.zip. Автор модели, Kortekaas, любезно предоставил разрешение на использование ее в этой книге.

Эта модель также конвертирована мною с помощью программы импорта 3D Exploration, а код был преобразован из программы на языке C++. При импортировании комплексных моделей, состоящих, как в данном примере, из нескольких частей, в код вставляются метки-имена составляющих элементов. По этим меткам можно ориентироваться для получения данных о том, сколько треугольников потрачено на описание отдельной части, чтобы идентифицировать каждый элемент:

procedure TfrmD3D.DrawScene;

begin

with FD3DDevice do begin

// Ноги покрашены материалом серого цвета

SetMaterial(MaterialGray);

SetTransform(D3DTS_WORLD, matLeftFoot);

// Левая нога

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 112);

// Правая нога

SetTransform(D3DTS_WORLD, matRightFoot) ;

DrawPrimitive(D3DPT TRIANGLELIST, (112 + 204) * 3, 112);

// Руки покрашены красным цветом SetMaterial(MaterialRed) ; // Левая рука

SetTransform(D3DTS_WORLD, matLeftHand);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, (112+204 + 112 + 620 + 6141*3, 612); // Кисти - желтого цвета

SetMaterial(MaterialYellow) ; // Левая кисть

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,(112+204+112+620+614+612)*3, 324);

SetMaterial(MaterialRed); SetTransform(D3DTS_WORLD, matRightHand); // Правая рука

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, (112 + 204 + 112 + 620) * 3, 614); // Правая кисть

SetMaterial(MaterialYellow) ;

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,

(112+204+112+620+614+612+324)*3, 324); // Голова

S.etTransform(D3DTS_WORLD, matRot) ;

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, (112 + 204 + 112) * 3, 620); // Туловище, красного цвета

SetMaterial(MaterialRed) ;

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, 112 * 3, 204);

end;

end;

Буфер вершин заполняется данными на всю модель целиком, а при воспроизведении отдельных частей из него последовательно выбираются соответствующие треугольники. Перед воспроизведением каждого элемента устанавливается предварительно рассчитанная матрица трансформаций, поэтому изначально монолитная модель пришла в движение. Для каждого элемента модели задается индивидуальный материал, поэтому модель стала разноцветной. Фигурирующие числа получены следующим образом: я подсчитал количество отдельных фасетов между метками, расставленными программой моделирования трехмерных объектов в описании массива face^indicies.

Матрицы, связанные с поворотом конечностей, из соображений оптимизации вычисляются не при каждой перерисовке кадра, а только при изменении значений управляющих переменных. Обратите внимание, что поворот конечностей в точках крепления осуществляется следующим образом: система координат перемещается в точку крепления, выполняется поворот, а затем система координат возвращается в первоначальное положение:

procedure TfrmDSD.MoveMan;

begin

// Поворот глобальной системы координат,

// вращение всей модели вокруг своей оси

SetRotateZMatrix (matRot, Angle);

// Переменная, задающая вращение конечностей

AngleFoot := AngleFoot + StepFoot;

if (AngleFoot > Pi / 4) or (AngleFoot < -Pi / 4}

then StepFoot := -StepFoot; // Ноги вращаются в противофазе

SetRotateXMatrix (rotLeftFoot, AngleFoot);

SetRotateXMatrix (rotRightFoot, -AngleFoot); // Поворот левой ноги, в три этапа

matLeftFoot := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transFoot2, MatrixMul(rotLeftFoot, transFootl))); // Поворот правой ноги

matRightFoot := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transFoot2,

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных