В косплее «ценности или особенности персонажа проецируются на игрока зрителями и самим игроком» (Lamerichs 2011: 13). В случае с профессиональными косплеерами зрителям предлагается вообразить, что они находятся рядом с вымышленным героем, и, как показывают улицы Лос-Анджелеса в документальном фильме Мэтью Огенса «Исповедь супергероя» (2007), зрители охотно приостанавливают свое неверие.
Партиципаторное фанатство/творческая реконструкция
Понятие фаната вышло за рамки «старых идей созерцания медиа», предполагающих лишь прямое наблюдение культурного артефакта (Flemming 2007: 16). Партиципаторное фанатство подразумевает такую деятельность «по касательной», которая вторгается в подробности вымышленного мира и размывает границы с реальностью. «Фанаты создают фанатскую культуру со своими системами производства и распространения, которая формирует… „теневую культурную экономику“, лежащую вне экономики культурных индустрий, но имеющую общие с ними черты» (Fiske 1992: 30, цит. по: McCudden 2011: 6–7).
Бейнбридж и Норрис описывают косплей как «ритуал отождествления», соотносящий косплеера с вымышленным героем или героиней посредством процессуальной игры (Bainbridge & Norris 2009). Кэтрин Флемминг дает ряд объяснений этому дополнительному уровню вовлечения, помимо прямого потребления. Она утверждает, что участники коллективного фанатства часто отождествляют себя с объектом своего фанатства и ищут «притворной близости» с этим персонажем (Flemming 2007: 17). Она также отмечает «чувство расширения возможностей», возникающее благодаря самоидентификации с другими фанатами и статусу члена группы, объединенной общими интересами. Это расширение возможностей проистекает из социального принятия, а также из компенсаторного чувства силы, испытываемого во время претворения в жизнь персонажа-супергероя. «Персонаж дает [защитную] идентичность косплееру, которая может допускать более доверительные и открытые взаимодействия» (Winge 2006: 74).
Партиципаторное фанатство и особенно косплей имеют разнообразные истоки, сочетающие в себе практики фанатов фантастики и людей, с энтузиазмом изучающих реальные события. Николь Ламерихс определяет косплей как совмещение практик научно-фантастического фанатства 1960–1970‐х годов и «ярмарки Ренессанса, исторической реконструкции, а также более поздней практики — ролевых игр живого действия» (Lamerichs 2011: 2). Все эти практики распространяют детскую игру на взрослых. Их растущая популярность совпадает с изменениями в мейнстримовой одежде, поскольку мода все больше берет из детства. Так, Хедли Фримен из «Гардиан» отмечает растущую тенденцию воскрешать детские воспоминания через одежду, например через «звериные» шапки, варежки и комбинезоны (Freeman 2013).
Творческая реконструкция вымышленных историй — обычное занятие у детей, вот почему облачение в костюмы воспринимается как что-то несерьезное и детское. Мода тоже ассоциируется с легкомысленностью (Barthes 1983: 242). В канонических текстах Герберта Блюмера (Blumer 1969: 276) описано, как следование моде считалось «иррациональным». Практики косплея, однако, отделены от этих коннотаций благодаря акценту на аутентичности и функциональности (см. главу 3). И ролевые игры, и создание костюмов обрели популярность после появления многопользовательских онлайн-игр. В таких ролевых играх, как World of Warcraft, одевание и подготовка аватара — важная часть игрового опыта. Исследователи отмечают, что игроки мужского пола посвящают много времени и сил разработке костюма, что оправдывается использованием специфической терминологии: «снаряжение» вместо «костюма». Такая терминология указывает на то, что наряд аватара — это прежде всего вопрос функций, а не стиля. Более того, он поддается количественному измерению. Например, можно выбрать доспехи, защищающие лучше, чем другие, и в результате игроки «воспринимают костюм скорее как статистические показатели, чем как украшение или способ самовыражения» (Fron et al. 2004: 6). Этот игровой опыт «может также послужить взрослым точкой входа в сферу нарядных костюмов — взрослым, для которых ее близость к сфере технологий может рассеять ее более женские [и детские] коннотации» (Ibid.: 3).
Создание и ношение костюма — это лишь части акта ролевой игры. Тереза Винге отмечает, что термин «косплей» (cosplay) отсылает не только к костюму (costume), но и к игре (play) (Winge 2006: 65). Надевший костюм часто разыгрывает ту или иную часть текста-источника. Многие конвенты включают в себя маскарад — соревновательный показ, в ходе которого фанаты демонстрируют свои костюмы (Gooch 2008: 17). На этих показах фанаты часто не просто проходят по подиуму, а участвуют в «сценке». Обычно она имеет форму реконструкции (иногда пародийной) той или иной сцены из текста-источника. Костюм — лишь часть этого представления, и лучше всего публика принимает тех, кто обладает актерскими способностями или же характером, совпадающим с энергетикой костюма.