Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V
. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.
Фигура и фон
Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII
призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.
Предыдущий опыт
Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy
игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.
Общее направление (общность судьбы)
Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX
в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРА
Согласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля
, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII
игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.