Нагоси отвечал за обновление графических инструментов в студии, и в какой-то момент его попросили проконтролировать их перенос на компьютеры Macintosh. Трудность заключалась в том, что в Японии в то время мало кто из программистов знал, как работать на Macintosh. Нагоси обратился к нескольким подрядчикам, но это не принесло результатов, пока не нашлась компания, представители которой отважно заявили: «Не знаем, справимся ли мы, но нам хотелось бы попробовать» [29]
. Это был настоящий ад, вспоминает он: пришлось пройти через множество испытаний, прежде чем получилось добиться нормальной работы примерно сотни устройств, установленных по просьбе Ю Судзуки. Однако, когда все проблемы были улажены, результат повысил эффективность и скорость решения задач. Компания SEGA стала первым японским разработчиком игр, применившим системы Macintosh, и Нагоси продолжал действовать как посредник в отношениях компании с Apple, помогая своей команде преодолеть этот сложный, но выгодный переход. Его подвиг, помимо прочего, привел к тому, что спустя некоторое время после прохождения традиционной внутренней проверки на профпригодность его повысили в иерархии SEGA. Однажды у Нагоси появилась возможность спросить Хисаси Судзуки (начальника Ю Судзуки), что именно позволило ему пройти эту проверку. Судзуки ответил, что они никогда не видели такого высокого показателя стрессоустойчивости.После
В ноябре 1990 года представители General Electric Aerospace, занимавшиеся разработкой виртуальных симуляторов для американских военных и NASA, провели демонстрацию для руководителей SEGA. Известно, что Ю Судзуки обращался к оборонным компаниям вроде Lockheed Martin с просьбой предоставить новейшие процессоры, которые послужили бы основой для новых революционных технологий SEGA. Инженеры GEA, стремившиеся выйти на новые рынки после распада СССР, поразили его симуляцией гонок NASCAR на сверхмощной машине. Сами сток-кары появились в этом прототипе как раз потому, что штаб-квартира GEA располагалась очень близко к гоночной трассе Daytona, поэтому их инженерам было легко воспроизвести ее как можно точнее. Более того, на тот момент ни один игровой издатель еще не приобрел лицензии NASCAR и Daytona 500. «Увидев потенциал идеи, после многочисленных обсуждений SEGA решила сделать игру про гонки NASCAR под брендом Daytona и добавить новые, более сложные трассы», – рассказывает Режис Монтерран, соавтор книги
В начале разработки главной задачей была предельная достоверность. Официальная лицензия трассы Daytona обязывала сотрудников студии создать безупречную реконструкцию, и для ее детального моделирования они использовали спутниковые снимки. Естественно, Нагоси также отправился прямо на трек с несколькими членами AM2, где они приняли участие в нескольких заездах, чтобы испытать столь знакомое гонщикам чувство скорости. «Нагоси прошел всю трассу и понял, что повороты там безумно крутые и стабильно выехать из них практически невозможно. Все эти детали переданы в игре с маниакальной тщательностью»[31]
, – пишет Кен Горовиц в книге