• Если вы разрабатываете продукт для взрослого населения, который будет использоваться в течение ближайших двух-трех лет, включайте в свою целевую аудиторию представителей поколения Z.
• Если вы не имеете о поколении Z никакого представления, займитесь его изучением. Начните исследовать его как целевую аудиторию прямо сейчас.
• Разрабатывая продукт для поколения Z, тестируйте готовый продукт на его представителях, прежде чем запустить его в производство.
85
Более трети годовалых детей умеют пользоваться сенсорными экранами
Хильда Кабали (Kabali, 2015) исследовала, каким образом младенцы и дети ясельного возраста пользуются различными устройствами, опрашивая родителей пациентов медицинского центра Einstein в Филадельфии. Этот центр обслуживает городское население с низким доходом. Опрашивались родители детей от 0 до 4 лет. У большинства из них дома наличествовали:
• телевизор (97 %);
• планшеты (83 %);
• смартфоны (77 %);
• доступ к интернету (59 %).
Вот результаты опросов:
36 % детей в возрасте до года могли провести пальцем по экрану, а 24 % совершали звонки с помощью смартфона.
36 % детей в возрасте до 2 лет играли в видеоигры и пользовались приложениями.
К 4-летнему возрасту 38 % детей пользовались мобильным телефоном или планшетом по меньшей мере по часу в день.
• Возраст целевой аудитории неуклонно снижается.
• Если вы еще не получали заказов, рассчитанных на очень маленьких детей, то вполне можете столкнуться с подобными вещами в ближайшем будущем.
• При проектировании для маленьких детей следует рассчитывать сразу на две целевые аудитории – на самих детей и на их родителей, – так как изначально решение о покупке и использовании принимают именно взрослые. Обязательно проектируйте с расчетом на детей и взрослых одновременно.
• Тестируйте результаты вашего труда как на детях, так и на их родителях.
86
Смех повышает обучаемость ребенка
Предположим, вы решили дать своей 18-месячной дочери поиграть с планшетом. На нем установлена пара приложений, и вы пытаетесь выбрать, какое из них будет лучше: знакомящее с буквами и цифрами под музыку, но при этом достаточно серьезное или с вызывающими смех нелепыми животными, внезапно появляющимися из пустоты и начинающими прыгать по экрану?
Так как вы не уверены, что «экранное время» оказывает хорошее влияние на детей, вы выбираете серьезное приложение. По крайней мере, она чему-то научится, думаете вы.
Но на самом деле лучше было выбрать приложение, которое заставит ее смеяться.
Рана Эссели (Esseily, 2015) провела исследование детей в возрасте 18 месяцев. Уже давно доказано, что когда дети смеются, это улучшает их внимание, мотивацию, восприятие, память и способность к обучению. Но в данном случае предметом исследования в первый раз стали дети 18 месяцев от роду.
Дети, которые выполняли задачу способом, заставлявшим их смеяться, обучались заданным действиям быстрее, чем те, кто не смеялся в процессе обучения.