Рисунок крапа одной карты может отличатся от крапа другой незначительно, почти неприметно для глаз. Это чуть другая расцветка, чуть другой наклон линии с ромбами или присутствие на крапе одной или двух точек, штрихов или капель высохшей воды. При малейшем подозрении на нечестность партнера игроки имеют право потребовать заменить колоду на нераспечатанную.
Если половина карт колоды после тасовки окажется чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперек, и эта половина находится в единой колоде сверху или с низу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно снять карты на столе перед раздачей и соединить их в единую колоду, все равно между первой и второй половинами, образованными шулером, будет небольшой зазор, достаточный для скрытного, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное состояние. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды.
То же самое можно сказать, если одна из карт окажется на миллиметр уже, чем другие карты колоды. Это также маркерная карта в колоде, введенная шулером.
Во время игры некоторые карты могут исчезнуть и появиться тогда, когда это надо будет шулеру, например в конце игры. За картами бывает довольно трудно уследить, надо следить за руками игроков. Шулер может спрятать карту в ладони, в рукаве и т. д.
Существует метод крапления карты во время игры при по мощи иголки. Колода карт — совершенно новая, проверенная игроками, никаких замечаний. И вдруг на одной из карт появляется колотая точка. Карта проколота не насквозь, а только на половину толщины — этого достаточно, чтобы найти ее на ощупь.
Когда у шулера нет под рукой иглы, он может сделать грубую метку на крапе карты при помощи шариковой ручки или карандаша. Если с силой провести тупым концом ручки или карандаша по карте, то останется след, заметный лишь тогда, когда карту поворачивают под углом к источнику света.
Существуют и менее квалифицированные шулеры, которые заранее краплют обратные стороны карт (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более совершенными шулерскими приемами. Необходимо постоянно следить за крапом всех участвующих в игре карт.
Маркерная карта может быть подготовлена подрезкой ножницами одного или двух краев. При этом шулер старается не укоротить карту по сравнению с другими картами, а лишь сделать на ней едва заметный надрез. Подготовленная таким образом карта имеет те же размеры, что и другие карты, но, края у нее неровные и в колоду она входит с трением. Кроме того, ее можно легко найти во время тасовки на ощупь.
Можно подготовить маркерную карту, просто изогнув один или два ее уголка пальцами — не сильно, а едва заметно. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты после стольких игр, которые они выдержали. Способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на невнимательных игроков.
Одним из самых изощренных методов идентификации любой карты, является определение значимости карты по ее рубашке (крапу). В этом случае не пускаются в ход никакие механические, физические или химические способы крапления, но, используются малейшие особенности рисунка рубашки (крапа) карты.
Далее описываются два распространенных способа мошенничества в карточных играх.
Игра в двадцать одно (очко)