6. Теперь построим матрац. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 100, Width (Ширина) = 200, Height (Высота) = 40, Fillet (Фаска) = 10 см. Задайте параметру Width Segs (Количество сегментов по ширине) значение 10. На командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте список модификаторов. Выберите модификатор Bend (Изгиб). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора задайте параметру Angle (Угол) значение –20. В счетчик Direction (Направление) введите 90, а переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение X. Задайте объекту следующие координаты: X = 0; Y = –10; Z = 0 см.
7. Спинку дивана также построим с помощью примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Постройте указанный объект в окне проекции Тор (Вид сверху) и укажите следующие значения параметров: Length (Длина) = 25, Width (Ширина) = 205, Height (Высота) = 100, Fillet (Фаска) = 25 см. Задайте параметру Width Segs (Количество сегментов по ширине) значение 10, а параметру Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) – значение 5. На командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте список модификаторов. Выберите модификатор Bend (Изгиб). В свитке Parameters (Параметры) его настроек укажите угол изгиба Angle (Угол) = 30°. Параметру Direction (Направление) задайте значение 90, переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение X.
8. Чтобы верхняя часть спинки стала шире, еще раз примените модификатор Bend (Изгиб) со значением параметра Angle (Угол изгиба), равным 30°. Значение параметра Direction (Направление) оставьте равным 0°, а переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение X.
9. Осталось немного повернуть спинку по оси Х. Для этого воспользуйтесь инструментом Select and Rotate (Выделить и вращать) и окном ввода значений трансформаций, которое открывается при нажатии клавиши F12. В области Absolute:World (Абсолютные: мировые) задайте параметру Х значение –10. Активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В открывшемся окне ввода значений трансформаций задайте объекту следующие координаты: X = 0; Y = 37; Z = 0 см.
10. Сделаем дивану ножки. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской). Укажите следующие значения параметров: Radius (Радиус) = 10, Height (Высота) = 10, Fillet (Фаска) = 3, Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) = 5 см, Sides (Количество сторон) = 30. Активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В открывшемся окне ввода значений трансформаций задайте объекту следующие координаты: X = –90; Y = –25; Z = -20 см. Сделайте три копии объекта и укажите им такие координаты:
• X = –90, Y = 25, Z = –20 см;
• X = 90, Y = 25, Z = –20 см;
• X = 90, Y = –25, Z = –20 см.
11. Сгруппируйте все элементы дивана. Назовите группу Диван.
Сохраните файл под именем Диван.
Упражнение 3. Кресло из ротанга
В этом упражнении опишем, как создать модель кресла из ротанга (рис. 4.28).
Рис. 4.28. Модель кресла
1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Donut (Кольцо). Для этого на командной панели Create (Создание) перейдите в категорию Shapes (Формы) и выберите сплайн Donut (Кольцо). Задайте кольцу такие значения параметров: Radius 1 (Радиус внешнего кольца) = 80, Radius 2 (Радиус внутреннего кольца) = 77 см.
2. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Line (Линия) высотой примерно 100 см. Для этого выберите сплайн Line (Линия) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Установите координаты первой точки – X = 0, Y = 0, Z = 0 см – и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Затем введите координаты второй точки – X = 0, Y = 100, Z = 0 см, нажмите кнопки Add Point (Добавить точку) и Finish (Закончить).
3. Выделите сплайн Line (Линия) и выполните команду меню Create -> Compound -> Loft (Создать -> Составные -> Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и щелкните на кольце. Получится трехмерное тело. Выделите его и перейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В появившемся свитке Deformations (Деформации) выберите деформацию Scale (Масштаб). Появится диалоговое окно Scale Deformation (Деформация масштаба). С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить точку с изломом) добавьте одну точку. Используя инструмент Move Control Point (Переместить контрольную точку), выделите первую точку и задайте ей координаты X = 0, Y = 80. Таким же образом задайте координаты следующих точек: X = 25, Y = 50 и X = 100, Y = 134. Измените тип центральной точки. Для этого щелкните на выделенной точке правой кнопкой мыши и выберите вариант Bezier – Smooth (Безье – сглаженная). В итоге у вас должно получиться изображение, соответствующее рис. 4.29.
Рис. 4.29. Вид тела лофтинга после деформации