Читаем 3ds Max 2008 на 100 % полностью

Величина выдавливания в свитке Maps (Карты текстур) должна быть равна 100. В зависимости от фонового изображения и освещенности сцены значение этого параметра может значительно уменьшаться или увеличиваться.

Несколько слов об освещении. Я установил в сцену один Target Direction Light (Нацеленный направленный источник света). Его положение в пространстве должно максимально соответствовать положению солнца во время съемки.

Параметр Multiplier (Яркость) источника света подбирается из расчета освещенности плоскости. Сила света должна быть такой, чтобы плоскость сливалась с фоновым изображением. У меня это значение равно 2,05, у вас оно может быть другим.

Сделайте тестовую визуализацию (рис. 8.29).

Посмотрите на увеличенный фрагмент полученного в результате визуализизации изображения (рис. 8.30).

Применение этого способа визуализации может быть значительно шире. Если вы работаете с фоновыми изображениями, непременно столкнетесь с задачей, аналогичной выполненной.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Готовая сцена находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 08\Sledy. Файл называется Sledy.max.

Рис. 8.29. Фоновое изображение со следами

Рис. 8.30. Фрагмент увеличенного изображения следов

8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн

Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds Max не претендует на лидерство среди таких программ постобработки, как Adobe After Effect или combustion производства Autodesk. Задачи Video Post (Видеомонтаж) значительно скромнее. Тем не менее с его помощью можно быстро и эффективно создавать переходы, эффекты линзы, звездные поля, собирать послойную анимацию, а также решать другие задачи.

Рассмотрим простой пример создания анимации с использованием переходов для трех камер (их количество может быть любым).

Для работы вам понадобится несложная сцена – например, примитив Teapot (Чайник), размещенный на Plane (Плоскость) (рис. 8.31), а также три направленные камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.

Рис. 8.31. Сцена, состоящая из примитивов Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT