Link scale
(
Масштаб звена). Этот параметр изменяет радиус целого звена иерархическойсистемы связей независимо от настроек сечения оболочки. Допустимый диапазон значений
параметра — от 0 до 10, по умолчанию устанавливается значение 1.0. Регулировка этого
параметра сильно влияет на внешний вид оболочки персонажа, изменяя его от образа цветущего
здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа да кости».
Amplitude
(
Амплитуда). В противоположность параметру
Link scaleпараметр
Amplitudeвоздействует только на элемент системы связей, содержащий сечение. Амплитуда
преувеличивает форму сечения. Иными словами , если на теле персонажа есть выступающие
мускулы, с помощью этого параметра их можно сделать еще более выступающими. Установка
величины параметра в 0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта.
Bias
(
Смещение). Этот параметр позволяет распределять действие эффекта радиальногомасштабирования между выделенным звеном системы связей и звеньями-потомками. По
умолчанию установлено значение 0,5, что указывает на одинаковое масштабирование
выделенного звена и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро
вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону объектов-
потомков, установив 1.0.
www.books-shop.com
1. Заново загрузите файл Tut10_2.MAX.
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку
Unhide All(
Показать все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению). Скелет Biped сновапоявится на экране.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите объект Bip01 и щелкните
кнопку
Footstep Track(
Трек следов).
Рис. 10.15
Параметры радиального масштабирования в свитке Physique Link Parameters(Параметры связей Physique)4. Создайте два шага типа
Walk(
Ходить) и растяните диапазон их действия в окнепросмотра треков на 240 кадров.
5. Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps(
Создать ключи длянеактивных следов
).Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.
Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.
1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.
2. Включите кнопку
Animate(
Анимация) и перейдите в кадр 120.3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65
градусов.
4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z
на _85 градусов.
5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть
Совет
Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи
анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию
только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.
а
www.books-shop.com
б
Рис. 10.16
При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит болеемускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка
выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)
руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.
6. Щелкните кнопку
Cross Section Editor(
Редактор сечений) в свитке Physique и