4. С помощью инструмента
Select and Rotate( Выделить и повернуть), расположенногона панели инструментов MAX, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид слева)
на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на
рис. 11.8.
5. В окне проекции Top (Вид сверху) выделите остов хвоста — объект Tailbone03 и
поверните его вокруг оси Z на _25 градусов.
Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по
дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой.
Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной
панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное
название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью
названных клавиш!
www.books-shop.com
6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.
Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите
голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на
_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы
перепутали направление вращения!
7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.
Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения
костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь
окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы
указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае
придется лишь немного подождать результата выполнения команды.
8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель
Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку
Hide( Скрыть), чтобы убрать с экранаскелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь
экран, нажав клавишу W.
9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает
движения костей.
Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию
окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров
должна быть включена кнопка
Animate(Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицироватьнулевой кадр.
Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять
их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение
связанной с ней вершины.
Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета
к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора
влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы
не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин,
допускающих настройку.
1. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом.
2. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель
Modify.
3. Щелкните кнопку
Influence Editor( Редактор влияния). Откроетсяwww.books-shop.com