емую оболочку.
2. На панели Create (Создать) выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов
категории Geometry (Геометрия) пункт Compaund Objects (Составные объекты).
www.books-shop.com
3. Выделите тело динозавра — объект с именем Body.
4. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку
Boolean( Булевские). Появятсясвитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на
рис. 11.20.
5. Щелкните в свитке Pick Boolean (Задать операнд) кнопку
Pick Operand B( Указатьоперанд B
), затем установите переключатель Union (Объединение) в разделе Operation (Операция) свитка Parameters.6. Щелкните левую переднюю ногу динозавра, чтобы соединить две части оболочки в один
объект.
Теперь визуализируйте окно проекции Camera (Камера). Несмотря на то что два элемента
оболочки были сглажены и соединены вместе, разделяющая их линия хорошо видна (см.
рис. 11.21). С помощью модификатора Blend (Смешивание) модуля Bones Pro MAX можно скрыть
эту границу.
1. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify модификатор
Blend. Если он отсутствует на панели в виде соответствующей кнопки, щелкните кнопку
More
( Дополнительно) и укажите нужный модификатор в окне диалога Modifiers. Врезультате откроется свиток Blend Modifier (Модификатор смешивания), показанный на
рис. 11.22.
2. Убедитесь, что установлен флажок
Concave zone only
( Только область границы).3. Увеличьте значение поля Tension (Натяжение) приблизительно до 11.0. Нога модели
разгладится вдоль границы своей верхней части.
4. Щелкните кнопку
Quick Render( Быстрая визуализация) и посмотрите на появившиесяотличия формы ноги динозавра, показанные на рис. 11.23.
В комплекс MAX версии 1.1 включен модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки).
MeshSmooth делает то же самое, что и инструмент Blend (последний в действительности имеет
больше возможностей). Однако MeshSmooth добивается тех же результатов более трудным путем
(см. рис. 11.24). MeshSmooth не только занимает боль-
www.books-shop.com
ше процессорного времени, он к тому же создает много дополнительных граней, так что после
него требуется повторное сглаживание. Blend работает быстрее, пользоваться им проще, а
результаты его воздействия более предсказуемы.
Теперь давайте сгладим место присоединения хвоста.
1. Выделите тело и присоедините к нему первую секцию хвоста.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Modifiers выберите
модификатор Edit Mesh (Правка ячейки).
3. В окне проекции Top (Вид сверху) с помощью инструментов
Fence Selection Region