Читаем 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей полностью

грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер

звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).

Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже

приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.


Рис. 12.16Грифон бежит, а его крылья движутся вверх


Рис. 12.17Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом

Заключение

Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы

теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных,

комичес ки-преувеличенных движениях персонажей мультфильмов, о модулях Bones Pro MAX и

Character Studio. Может быть, вы узнали даже больше того, на что рассчитывали вначале. Во

всяком случае надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения этой книги.

Что необходимо и чего нельзя делать при совместном использовании Bones Pro MAX и

Biped

Bones Pro MAX и Biped вместе представляют собой очень мощную комбинацию инструментальных

средств, однако при их совместном использова нии часто приходится прибегать к специальным

приемам. Здесь приведена чертова дюжина правил, которые нужно несколько раз внимательно

прочитать до совместного применения этих двух программ.

www.books-shop.com

1. Нельзясвязывать управляемую системой Bones Pro MAX оболочку с оболочкой, находящейся

под управлением скелета Biped. Оболочка Bones Pro MAX не должна прикрепляться к оболочке

фигуры Biped ни в одной точке.

2. Необходимовременно присоединять управляемую системой Bones Pro MAX оболочку к

оболочке, контролируемой скелетом Biped, на время перемещения фигуры Biped к ее исходной

позиции в кадре 0.

3. Нельзязабывать отсоединять оболочку, контролируемую Bones Pro MAX, от управляемой

скелетом Biped части оболочки перед началом анимации объекта с помощью Bones Pro MAX.

4. Нельзясвязывать источник объемной деформации Bones Pro MAX с контролируемой им

оболочкой до создания цепочки опорных следов фигуры Biped и ее размещения на исходной

позиции в кадре 0.

5. Необходимосоздавать отдельные источники объемной деформации Bones Pro MAX для

каждой оболочки.

6. Нельзясвязывать с источником объемной деформации Bones Pro MAX более одной оболочки.

Однако можно создать столько источников объемной деформации, сколько имеется сеток,

нуждающихся в управлении.

7. Нельзяиспользовать Bones Pro MAX с оболочками, находящимися под управлением фигуры

Biped.

8. Нельзядля создания зеркальной копии иерархии связей системы MAX применять инструмент

Mirror (Отразить), расположенный на панели инструментов MAX.

9. Необходимодля анимации объектов с помощью Bones Pro MAX использовать метод ключевых

кадров.

10. Нельзяв нулевом кадре пытаться изменять оболочку, управляемую программой Bones ProMAX.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже