Читаем 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей полностью

Замечание.Чтобы гарантировать правильное назначение вершин оболочки элементам фигуры,всегда выравнивайте скелет Biped по центру оболочки. Не старайтесь обязатель но вписать

скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа.

1. Не выходя из окна проекции Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Figure Mode( Режим фигуры). Кнопка станет желтой, что говорит об активности режима.

Совет

При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа желательно

располагать модель в стандартном исходном положении, когда руки вытянуты в стороны

от тела. В этом случае будет гарантирована связь вершин с нужными частями тела после

применения модификатора Physique.


Рис. 9.2Стандартная фигура Biped с четырьмя пальцами на руках и ногах и хвостом из

трех звеньев

2. Щелкните кнопку Center of Mass( Центр масс) и сдвигайте целиком фигуру Biped вниз

по оси Z до тех пор, пока ее таз не совместится с областью таза оболочки.

3. Выделите таз фигуры и увеличьте его инструментом неравномерного масштабирования по

оси Z примерно до 333%, то есть до такого размера, при котором ноги фигуры будут

отстоять друг от друга на расстояние расставленных ног оболочки. Увеличьте таз по оси X

до 200%, чтобы он приобрел достаточ ную высоту.

4. Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза, щелкните кнопку

Center of Mass. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи) в свитке General

www.books-shop.com

(Общие параметры) и сдвиньте центр масс вниз до самой нижней точки области таза

оболочки тролля. В результате центр тяжести тролля опустится, что создаст впечатление

грузной, тяжелой фигуры.

5. Щелкните кнопку Rubber-Band, чтобы выключить этот режим.

Настраиваем ноги фигуры

Исходная фигура Biped имеет пропорции человеческого тела. Чтобы руки и ноги фигуры

соответствовали форме тела сказочного тролля, их нужно настроить и вписать в

оболочку.

6. Выделите объект Bip03 R Leg. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные

треки) в свитке Track Selection. В результате будут выделены как правая, так и левая

нога.

7. С помощью инструмента неравномерного масштабирования по оси X укоротите бедра так,

чтобы они доставали ровно до колен оболочки. Можно также увеличить размер бедер по

оси Z и по оси Y примерно до 200%, чтобы сделать их толще и подстроить под форму

оболочки.

8. Поверните бедра наружу на 25° вокруг оси X, чтобы подогнать их под оболочку.

Совет

При настройке длин частей тела всегда проверяйте их соответствие оболочке в окне вида

сбоку. Убедитесь, в частности, что бедра оболочки заканчиваются как раз на уровне

коленных суставов фигуры, а следовательно, ноги будут сгибаться в нужном месте.

9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижние части обеих ног, и при помощи

инструмента неравномерного масштабирования укорачивайте их по оси X до тех пор,

пока суставы лодыжек фигуры не окажутся в районе лодыжек оболочки.

10. С помощью инструмента неравномерного масштабирования увеличьте нижние части ног

до 200% по оси Z и по оси Y, чтобы сделать ноги толще и подогнать их под размер

оболочки.

Настраиваем руки

Теперь, когда мы настроили ноги фигуры Biped, займемся подгонкой ее рук под размеры

оболочки.

1. Выделите объект Bip01 R Arm1 и щелкните кнопку Symmetrical Tracks. Поворачивайте

руки вокруг оси Y до тех пор, пока они не совместятся с руками оболочки.

2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить симметричные элементы Bip01 R и L Arm,

которыми являются ключицы. Инструментом неравномерного масштабирования увеличьте

их по оси X до 170%, чтобы раздвинуть ключицы на ширину плеч оболочки. Если руки и

плечи лежат не на одной линии с соответ ствующими элементами оболочки, можно

поднять ключицы и подогнать их к оболочке, повернув по оси Y.

3. Нажмите клавишу Page Down, выделите элементы Bip01 Arm1 (плечи рук) и

неравномерным масштабированием по оси X удлините их до уровня локтей оболочки.

Измените масштаб плечевых элементов по осям X и Y до 200%.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже