Читаем 50 изобретений, которые создали современную экономику полностью

Похожее на галлюцинацию состояние Самсона было предшественником несчетных лихорадочных цифровых снов будущего — о Пакмане, вращающихся блоках «Тетриса» или об охоте за редким покемоном Джиглипуфом — и даже, если уж на то пошло, рефлекторной проверки обновлений на Facebook в телефоне. Однако в 1962 году способность компьютера вызывать у человека рефлексы, как у собаки Павлова, и вторгаться во сны не мог представить себе никто, кроме Питера Самсона и нескольких его приятелей-хакеров. Они жадно играли в Spacewar! — первую значимую компьютерную игру, открывшую дверь социальному безумию и гигантской индустрии и повлиявшую на экономику гораздо глубже, чем может показаться.

До Spacewar! компьютеры пугали людей: эти огромные серые шкафы в специально построенных помещениях были открыты только для высококвалифицированных сотрудников[170]. Большие, дорогие, неприступные и элитарные. Компьютерными вычислениями занимались банки, корпорации и военные. Компьютеры предназначались для серьезных людей[171].

В начале 1960-х годов Массачусетский технологический институт (МТИ) поставил новые компьютеры в менее формальной обстановке. Отдельные помещения не понадобились: это было просто лабораторное оборудование, и студентам разрешалось с ним возиться. Появился термин «хакер», который в то время означал не злоумышленника, взламывающего системы безопасности, а человека, который экспериментирует, срезает углы, создает странные эффекты. Как только родилась культура хакеров, МТИ заказал компьютер нового типа, PDP-1: компактный — размером с большой холодильник — и относительно простой в использовании. А еще он был мощным, и — о радость! — взаимодействие с ним осуществлялось не через принтер, а через высокочувствительную электронно-лучевую трубку, кинескоп.

Когда молодой ученый Слаг Рассел услышал о PDP-1, он вместе с друзьями стал думать о том, как продемонстрировать его максимальные возможности. В то время они читали много научной фантастики и мечтали о настоящей голливудской космической опере. Но поскольку таких фильмов в ближайшей перспективе не предвиделось (оставалось еще два десятка лет до выхода «Звездных войн»), они остановились на лучшей альтернативе из всех возможных — компьютерной игре. В Spacewar! могли играть двое игроков, которые управляли космическими кораблями, сошедшимися в смертельной дуэли на фотонных торпедах.

Корабли — точнее, несколько пикселей, напоминавшие их очертания, — могли поворачиваться, двигаться и пускать торпеды. Вскоре в дело включились другие энтузиасты, и игра стала более устойчивой и быстрой. Появилась звезда с реалистичной гравитацией и даже наскоро собранные джойстики из фанеры, электрических переключателей и бакелита. В конце концов, это ведь были хакеры.

Кто-то решил, что в Spacewar! не хватает захватывающего фона, и написал подпрограмму, которую назвал «Дорогой планетарий». Она высвечивала реалистичное ночное небо, усыпанное звездами пятью величин — в том виде, в каком их видно с земного экватора. Автора этого чудесного дополнения, того самого молодого студента Питера Самсона, игра поглотила так сильно, что ночное небо над Лоуэллом показалось ему игровым полем[172].

Экономическое наследие Spacewar! очевидно. Когда компьютеры подешевели настолько, что их начали устанавливать в холлах, а затем и дома, игровая индустрия расцвела. Один из первых хитов, игра Asteroids, много позаимствовал у Spacewar! В ней тоже был космический корабль, который реалистично поворачивал и летал в условиях нулевой гравитации. Сегодня компьютерные игры конкурируют с киноиндустрией за прибыль[173] и даже приобрели определенное культурное значение: конструктор Lego Minecraft может соревноваться в популярности с наборами той же фирмы на тему «Звездных войн» и героев комиксов компании Marvel.

Игры влияют на экономику не только через деньги, которые люди затрачивают на покупку. Виртуальные миры, например, создают рабочие места. Одним из первых это доказал экономист Эдвард Кастронова[174]. В 2001 году он вычислил валовой национальный продукт на душу населения для онлайн-мира Норрат, где происходит действие ролевой онлайн-игры EverQuest. Норрат был не очень плотно заселен: одновременно в нем находилось примерно 60 тысяч человек. Обычно они занимались тем, что копили сокровища, на которые можно улучшить жизнь своих героев. Однако некоторым игрокам не хватало терпения, и они были готовы за живые деньги купить виртуальные ресурсы на сайтах вроде eBay, а следовательно, другие игроки могли заработать, работая в Норрате.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство статистики. Как находить ответы в данных
Искусство статистики. Как находить ответы в данных

Статистика играла ключевую роль в научном познании мира на протяжении веков, а в эпоху больших данных базовое понимание этой дисциплины и статистическая грамотность становятся критически важными. Дэвид Шпигельхалтер приглашает вас в не обремененное техническими деталями увлекательное знакомство с теорией и практикой статистики.Эта книга предназначена как для студентов, которые хотят ознакомиться со статистикой, не углубляясь в технические детали, так и для широкого круга читателей, интересующихся статистикой, с которой они сталкиваются на работе и в повседневной жизни. Но даже опытные аналитики найдут в книге интересные примеры и новые знания для своей практики.На русском языке публикуется впервые.

Дэвид Шпигельхалтер

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
Ешь правильно, беги быстро
Ешь правильно, беги быстро

Скотт Джурек – сверхмарафонец, то есть соревнуется на дистанциях больше марафонских, вплоть до 200-мильных. Эта книга – не просто захватывающая автобиография. Это еще и советы профессионала по технике бега и организации тренировок на длинные и сверхдлинные дистанции. Это система питания: Скотт при своих огромных нагрузках – веган, то есть питается только натуральными продуктами растительного происхождения; к этому он пришел, следя за своим самочувствием и спортивными результатами. И это в целом изложение картины мира сверхмарафонца, для которого бег – образ жизни и философия единения со всем сущим.Это очень цельная и сильная книга, которая выходит за рамки беговой темы. Это книга о пути к себе.На русском языке издается впервые.

Скотт Джурек , Стив Фридман

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
Суперпамять
Суперпамять

Какие ассоциации вызывают у вас слова «улучшение памяти»? Специальные мнемонические техники, сложные приемы запоминания списков, чисел, имен? Эта книга не предлагает ничего подобного. Никаких скучных заучиваний и многократных повторений того, что придумано другими. С вами будут только ваши собственные воспоминания. Автор книги Мэрилу Хеннер – одна из двенадцати человек в мире, обладающих Сверхъестественной Автобиографической Памятью – САП (этот факт научно доказан). Она помнит мельчайшие детали своей жизни, начиная с раннего детства.По мнению ученых, исследовавших феномен САП, книга позволяет взглянуть по-новому на работу мозга и на то, как он создает и сохраняет воспоминания. Простые, практичные и забавные упражнения помогут вам усовершенствовать память без применения сложных техник, значительно повысить эффективность работы мозга, вспоминая прошлое, изменить к лучшему жизнь уже сейчас. Настройтесь на то, чтобы использовать силу своей автобиографической памяти!

Герасим Энрихович Авшарян , Мэрилу Хеннер

Детская образовательная литература / Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика
1001 вопрос об океане и 1001 ответ
1001 вопрос об океане и 1001 ответ

Как образуются атоллы? Может ли искусственный спутник Земли помочь рыбакам? Что такое «ледяной плуг»? Как дельфины сражаются с акулами? Где находится «кладбище Атлантики»? Почему у берегов Перу много рыбы? Чем грозит загрязнение океана? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в новой научно-популярной книге известных американских океанографов, имена которых знакомы нашему читателю по небольшой книжке «100 вопросов об океане», выпущенной в русском переводе Гидрометеоиздатом в 1972 г. Авторы вновь вернулись к своей первоначальной задаче — дать информацию о различных аспектах современной науки об океане, — но уже на гораздо более широкой основе.Рассчитана на широкий круг читателей.

Гарольд В. Дубах , Роберт В. Табер

Геология и география / Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Научпоп / Образование и наука / Документальное