Читаем 500 лет спустя: Final Fantasy VII полностью

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)Директор Square Japan

По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Да, написал.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)Директор Square Japan

Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.

<p>2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой</p>

Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.

Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.

За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT