Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

The Oxford History of Board Games

David Parlett

Oxford University Press, 1999

История игр.

Family Fun & Games

Sterling Publishing Company, 1992

Правила игр.

A Brief History of Home Video Games

(An Online Book)

Sam Hart, 1996–1999

http://newton.physics.Arizona.edu/~hart/vgh.

Очерки, посвященные различным видеоприставкам.

Примечания

1

Преобразовав изображение в символ, вы тем самым создаете экземпляр этого символа в библиотеке. Перевод термина «Simbol» как «эталон» или «образец» подразумевает, как правило, что речь идет о библиотечном объекте, используемом как образец для создания символов непосредственно на рабочем поле. – Прим. науч. ред.

2

Учтите, что настройки Flash Alignment, теоретически позволяющие определять положение swf-файла на странице браузера, реально не работают ни во Flash MX, ни в более ранних версиях. – Прим. науч. ред.

3

Вы не сможете переключиться из экспертного режима в обычный в случае, если в вашем коде есть хотя бы одна синтаксическая ошибка. К сожалению, вы не сможете это сделать даже для того, чтобы исправить ошибку. – Прим. науч. ред.

4

Точнее говоря, если в кадре имеется сценарий, программа сначала исполняет сценарий, а потом прорисовывает кадр. – Прим. науч. ред.

5

Когда употребляется термин «ролик» (movie), речь идет обо всем файле проекта. Термин «клип» употребляется для символа типа movie clip. – Прим. науч. ред.

6

Если ролик остановлен командой stop или просто состоит из одного кадра, то кадр «зацикливается», то есть перерисовывается с той скоростью, которая задана ролику. – Прим. науч. ред.

7

То есть в каждом из клипов и на главной временной шкале (можно сказать – в клипе _root) мы определили свою переменную и каждой из них присвоили имя testVariable.

8

На мой взгляд, такой клип удобно называть контроллером. – Прим. науч. ред.

9

Перед окончальной пубикацией ролика лучше удалить надпись «actions» из клипа сценария, так как итоговый swf-файл должен занимать как можно меньше места. – Прим. науч. ред.

10

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия. – Прим. науч. ред.

11

Интересно, что Flash распознает понятие бесконечности. Так, выражение Math.atan(1/0) будет вычислено с результатом 1,5707963267949, то есть π/2!

12

То есть изменив знак у свойства _scale, мы создаем зеркальное отражение клипа; лиса теперь идет в другую сторону. – Прим. науч. ред.

13

Имеется в виду система координат, в которой ось Y направлена вниз. – Прим. науч. ред.

14

Известнейший представитель этого жанра – это, конечно, арканоид. – Прим. науч. ред.

15

Речь идет о различии терминов «quiz» и «trivia». В данном контексте оба термина переводятся на русский язык как «викторина». Однако «quiz» – это, скорее, блиц-опрос, серия коротких вопросов, на которые надо ответить в небольшой, жестко заданный промежуток времени. Для более развернутого варианта игры, о котором идет речь в этом разделе, используется термин «trivia». – Прим. науч. ред.

16

Modify → Shape → Convert lines to Fills. – Прим. науч. ред.

17

Это всем известная игра «Быки и коровы». – Прим. науч. ред.

18

Есть еще самое старшее сочетание «покер» – каре плюс джокер. Если добавить в колоду три джокера, можно использовать и его. – Прим. науч. ред.

19

Собственно, на геймерском жаргоне английское «engine» – это точный аналог русского «движок». – Прим. науч. ред.

20

Все числа и параметры скорости работы относятся к компьютеру, на котором работал автор. У вас, естественно, могут быть совсем другие значения. – Прим. науч. ред.

21

Поскольку мы округлили значение timeLeft до целого числа, то в течение последней секунды загрузки в соответствующем окне будет отображаться ноль. Если вас не устраивает такое положение дел, то вы можете округлить это значение до одного или большего количества знаков после запятой. – Прим. науч ред.

22

Самый лучший русскоязычный ресурс, посвященный Flash, – это, конечно, flasher.ru. На сайте находятся многочисленные файлы с примерами, набор уроков разных уровней сложности, а также форум. – Прим. науч. ред.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT