Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function initQuestions(questions) {

// Задаем значение переменной topic.

topic = loadQuestions.topic;

// Разбиваем на отдельные вопросы.

// Внимание: в некоторых случаях лучше использовать

// значение 13, а не 10.

qArray = loadQuestions.questions.split(String.fromCharCode(10));

// Разбиваем строчку вопроса на элементы.

for(i=0;i

qArray[i] = qArray[i].split(":");

// Отделяем ответы друг от друга.

qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";");

}

// Начинаем игру.

_root.gotoAndPlay("start game");

}

...

Внимание!

Я использовал выражение String. fromCharCode (13), чтобы получить символ возврата каретки, что нужно для отделения строк в текстовом файле. Почему я не применил константу newline? Дело в том, что newline в программе Flash отличается для систем Macintosh и Windows. В Macintosh возвращается значение 13, а в Windows – 10. Более того, некоторые текстовые редакторы предпочитают значение 10, а некоторые оба! Так что, если игра не движется далее первого вопроса, попробуйте поменять 10 на 13, чтобы проверить, не в этом ли проблема.

Когда игра переходит к кадру «play», код ActionScript в основной временной шкале сразу же вызывает функцию initGame, которая обнуляет переменные questionNum и numRight и вызывает функцию displayQuestion, отображающую первый вопрос.

...

Примечание

Функция split берет строчку и разбивает ее на фрагменты, которые помещаются в массив. Единственный параметр, который используется в этой функции, – это символ, необходимый для разделения фрагментов. В предыдущем примере как двоеточие, так и точка с запятой применялись для разбиения строчки и помещения элементов в массив.

function initGame() {

// Устанавливаем значения переменных.

questionName = 0;

numRight = 0;

// Выводим первый вопрос.

displayQuestion();

}

Функция displayQuestion определяет, закончена ли игра или нет, и в случае положительного ответа отображает окончательное количество набранных очков и переходит к кадру «game over». В противном случае она берет вопрос и каждый ответ и помещает их в текстовые поля внутри соответствующих клипов. Номер правильного ответа присваивается переменной correctAnswer.

function displayQuestion() {

// Проверяем, все ли вопросы уже заданы.

if (questionNum >= qArray.length) {

// Отображаем окончательное число очков и завершаем игру.

finalScore = numRight + "out of" + qArray.length;

gotoAndPlay("game over");

} else {

// Отображаем вопрос и ответы на экране.

question.text = qArray[questionNum][0];

answer0.text = qArray[questionNum][1][0];

answer1.text = qArray[questionNum][1][1];

answer2.text = qArray[questionNum][1][2];

answer3.text = qArray[questionNum][1][3];

// Выводим номер ответа.

questionNumDisplay = questionNum+1;

// Запоминаем, какой ответ верный.

correctAnswer = int(qArray[questionNum][2]);

// Делаем так, чтобы текст "въезжал" на экран.

animateIn();

}

}

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных