Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function initQuestions(quesions) {

// Выделяем вопросы.

qarray = questions.split(String.fromCharCode(13));

// Отделяем вопрос от ответов.

for (i=0;i

qArray[i] = qArray[i].split(":");

// Отделяем ответы друг от друга.

qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";");

}

}

Наибольшая часть кода находится в кадре «play», то есть в том кадре, где задаются вопросы, и пользователь должен на них ответить. Сначала функция initGame обнуляет счет и выводит первый вопрос.

function initGame() {

// Определяем переменные.

questionNum = 0;

score = 0;

// Выводим первый вопрос.

displayQuestion();

}

Функция displayQuestion берет следующий вопрос и помещает вопрос и ответы в соответствующие текстовые поля. Она также устанавливает количество возможных очков за правильный ответ на данный вопрос равным 1000.

function displayQuestion() {

// Проверяем, все ли вопросы заданы.

if (questionNum >= qArray.length) {

// Отображаем окончательный счет, завершаем игру.

gotoAndPlay("game over");

} else {

// Перемешиваем ответы.

answers = shuffleArray(qArray[questionNum][1].slice(0));

// Выводим вопрос и ответы на экран.

question.text = qArray[questionNum][0];

answer0.text = answers[0];

answer1.text = answers[1];

answer2.text = answers[2];

answer3.text = answers[3];

// Отображаем номер вопроса.

questionNumDisplay = questionNum+1;

// Запоминаем, какой ответ правильный.

correctAnswer = qArray[questionNum][1][0];

// Воспроизводим анимацию текста.

animateIn();

// Присваиваем начальное количество возможных очков – 1000.

potentialPoints = 1000;

}

}

При каждом обращении к кадру «play» клипом «actions» вызывается функция scoreCount. Она вычитает единицу из максимального возможного числа очков, проверяя, чтобы это значение не оказалось менее 0.

// В каждом кадре из максимального возможного числа очков

// вычитаем единицу.

function scoreCount() {

// Проверяем, на месте ли последний ответ.

if (answers3._x == 400) {

// Вычитаем единицу.

potenrialPoints -= 1;

if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;

}

}

Функция shuffleArray используется методом displayQuestion, чтобы случайным образом перемешать ответы. Сначала создается новый массив, а затем поэлементно из старого массива добавляются значения в новый массив.

// Берем массив array1 и перемешиваем его элементы

// для массива array2.

function shuffleArray(array1) {

// Создаем новый, пустой массив.

array2 = new Array();

// Просматриваем массив с помощью цикла.

do {

// Выбираем случайную величину.

r = int(Math.random()*array1.length);

// Добавляем элемент в новый массив.

array2.push(array1[r]);

// Удаляем элемент из старого массива.

array1.splice(r, 1);

} while (array1.length > 0);

// Возвращаем новый массив.

return(array2);

}

Функция animateIn определяет положение четырех ответов с правой стороны рабочего поля. Она указывает, что каждый из этих четырех клипов должен остановиться при перемещении влево, когда достигнет нужного горизонтального положения (400 пикселов от правой границы игрового поля). Сценарий, прикрепленный к каждому клипу, перемещает клип влево до тех пор, пока не будет выполнено вышеуказанное условие.

function animateIn() {

// Определяем положение каждого ответа

// и указываем место, где каждый клип должен остановиться.

answer0.xstop = 400;

answer0._x = 800;

answer1.xstop = 400;

answer1._x = 1000;

answer2.xstop = 400;

answer2._x = 1200;

answer3.xstop = 400;

answer3._x = 1400;

}

Когда пользователь щелкает по кнопке, выбранный ответ сравнивается со значением переменной correctAnswer, которая была определена в функции displayQuestion. Если ответ правильный, он набирает возможное количество очков, и выводится следующий вопрос. В противном случае, из количества возможных очков вычитается 200, и ответ удаляется с экрана.

function selectAnswer(n) {

// Правильный ответ.

if (answer[n] == correctAnswer) {

triggerSound("right");

// Увеличиваем счет.

score += potentialPoints;

// Выводим следующий вопрос.

questionNum++;

displayQuestion();

} else {

// Неправильный ответ.

triggerSound("wrong");

// Уменьшаем количество возможных очков.

potentialPoints -= 200;

if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;

// Удаляем ответ.

_root["answer"+n].text = "";

}

}

Функция triggerSound работает точно так же, как и в предыдущей игре. Она просто воспроизводит короткий звуковой сигнал.

function triggerSound(soundName) {

// Воспроизводим звук.

// Aini.iecaiaei caoe.

soundfx.stop();

soundfx = new Sound();

soundfx.attachSound(soundName);

soundfx.start();

}

Другие фрагменты кода кадра «play» включают небольшую часть для клипа «actions», который вызывает метод scoreCount.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.scoreCount();

}

Код для каждого из четырех клипов ответа также используется в программе (здесь представлен код только для одного клипа). Обратите внимание, что клип движется в два раза быстрее, чем в предыдущей игре.

onClipEvent(enterFrame) {

if (_x != xstop) _x -= 40;

}

В каждой из четырех кнопок содержится сценарий, инициирующий при ее нажатии функцию selectAnswer. Кнопки реагируют не только на щелчок мыши, для каждой кнопки определена клавиша на клавиатуре. Например, первая кнопка, которую вы видите, помечена "A" (рис. 12.4), она реагирует на нажатие клавиши "A".

on (release, keyPress "A") {

selectAnswer(0);

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных