Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Переменные представляют собой поименованные области памяти, содержащие какую-либо информацию, такую как числа или последовательность символов. Например, вы можете создать переменную и поместить в нее число 5. Если вы прибавите к данной переменной число 2, она будет содержать число 7. Вот как эти действия будут выглядеть в ActionScript:

myVariable = 5; myVariable += 2;

myVariable – это имя созданной вами переменной. Для того чтобы создать переменную во Flash, необходимо просто один раз упомянуть ее в тексте программы. Flash автоматически создает переменную с соответствующим именем (в ActionScript не требуется какой-либо специальной инициализации переменных). В нашем примере была создана переменная myVariable со значением 5. В следующей строке к данной переменной прибавляется значение 2. Теперь переменная myVariable содержит число 7.

...

Совет

Очень важно присвоить переменной содержательное имя. Оно должно отражать выполняемую ей задачу. Например, если переменная предназначена для хранения имени пользователя, ее лучше назвать, допустим, "userName". Позднее, просматривая код, вы сразу поймете, для чего используется данная переменная.

В переменную можно также помещать строки. Строка – это последовательность символов наподобие «Hello World». Так же как и число, строку можно сохранить в переменной при помощи символа =.

myVariable = «Hello World»;

Переменные во Flash не делятся на типы. Классификация переменных – это ограничение типа данных, хранимых в данной переменной, которое применяется в других языках программирования. Это означает, что если переменная предназначена для хранения чисел, она может использоваться только для хранения чисел, но не для хранения строк. В ActionScript нет такого ограничения, поэтому любая переменная может хранить любые объекты, например числа или строки.

Помимо чисел и строк переменные могут содержать другие элементы, например указатель клипа. Вспомните, как в двух предыдущих уроках использовался элемент this для ссылки на текущий клип. Вы можете присвоить значение this переменной и с ее помощью ссылаться на клип.

Использование подобных элементов помогает управлять роликами, где содержится более чем один клип.

Вы будете часто сталкиваться с подобными ситуациями в играх, рассматриваемых в этой книге. На данный же момент вам достаточно знать, что переменные могут содержать числа, строки и ссылки на клипы.

...

Совет

Все переменные, использованные в этом уроке и в остальной книге, это глобальные переменные. Это значит, что после того как вы их задали, к ним можно обращаться из ролика или других клипов. Также с помощью ключевого слова "var" вы можете определить локальные переменные. Локальные переменные, определенные в какой-либо функции, недоступны к использованию в остальном коде. Как локальную переменную, например, удобно определять счетчик цикла, используемого внутри функции.

Урок 9. Выполнение операций

Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряжении также имеется большой набор других операций.

Давайте начнем с переменных, содержащих числа. Вы можете выполнять большое количество математических операций с числами при помощи символов +, -, / и *. Приведем несколько примеров.

Допустим, у вас есть две переменные: а и b. Вы можете сложить их и поместить результат в переменную с.

a = 7;

b = 5;

c = a + b;

В предыдущем примере с будет в результате содержать число 12. Вот еще один подобный пример:

c = a – b;

c = a * b;

c = a / b;

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT