Дабы не погрязнуть в бесконечных и бессмысленных обсуждениях достоинств и недостатков тысяч специализаций, решил развивать тот класс, оружие которого ко мне первым попадет. Несерьезно? Но я же вроде как в тестовом режиме, всего на неделю. Мне, главное, побольше о мире узнать, чтобы не продешевить при подписании договора. А вообще, как показывает практика, в качественных играх подобного плана всегда присутствует баланс профессий. При желании, терпении, грамотном развитии, да еще с «прямыми руками» любым чаром можно «рулить» и «нагибать».
Как я уже догадался, уровень перса совпадает с возрастом. Однако у женщин рост до зрелой особи продолжается до девятнадцатого левела, а у мужчин до двадцать пятого. Ничего удивительного тут нет, всем давно известно, что дамы развиваются чуть быстрее нас. После взросления внешность уже меняется по желанию: хочешь старей, а хочешь — и в сорок пять, и в сто сорок пять выгляди «ягодкой опять».
Каждый раз для апа необходимо больше трудиться. И, естественно, переход на следующую ступеньку требует и увеличивающегося в геометрической прогрессии набора опыта. Зато игровой век не ограничивается семьюдесятью-восьмьюдесятью годами (как средняя продолжительность жизни на Земле)! В таблице рекордов особо упорные едва перевалили за трехсотый уровень, но теоретически прокачиваться можно практически до бесконечности.
Теперь о характеристиках. С ними оказалось не так просто, как мне думалось вначале. Одних только базовых оказалось тридцать штук, разбитых на шесть групп (три актуальных для выбравших стезю мага и три для ступающих по воинскому пути). Паладинам и прочим смешанным классам нужно развивать все. Но опять-таки не тупо добавлять по единичке к каждому параметру, а делать это с умом: что-то увеличивать сразу, что-то придержать на попозже, а если появится возможность заменить кое-что положительными эффектами предметов — не упускать этого шанса.
Итак, группы характеристик для чаров-чародеев и на что они влияют:
Для бойцов:
А теперь, собственно, поподробнее, что есть что.
Запас жизни — характеризует физическое здоровье, измеряется в очках жизни (они же ХП — хелс-поинты, они же хиты). Тут все понятно: чем величина больше, тем вы толще и соответственно вас трудней завалить. Нулевое значение означает гибель.
Запас маны — характеризует магический потенциал, измеряется в очках маны (они же МП — мана-поинты). Требуются для каста заклинаний и поддержания различных (как положительных — для себя и друзей, так и отрицательных — для врагов) долгоиграющих магических эффектов. Обнуление посреди боя — для мага подобно смерти.
Грузоподъемность — предел переносимого веса.
Скорость передвижения — чем выше, тем больше вероятность убежать от кого-то, догнать кого-то или добраться в нужное место.
Физическая атака — показывает, насколько силен ваш удар.
Магическая атака — чем выше эта величина, тем больше хитов сносит нюк и тем быстрее у противника кончится запас жизни.
Физическая защита — безболезненно поглощаемый организмом физический урон.
Магическая защита — показывает, какой силы магическую атаку способен выдержать персонаж без ущерба для здоровья.
Увертливость — способность уклоняться от ударов, летящих предметов и сгустков магии.
Меткость — чем ниже, тем больше шансов попасть пальцем в небо.
Шанс критического удара — вероятность нанесения нокаутирующего удара кулаком, топором, мечом, дубиной, стрелой и так далее. Выражается в процентах от общего количества ударов. Например, при значении 25 % — каждый четвертый удар будет критическим. А вот величина нанесенного ущерба при «крите» колеблется и высчитывается по формуле: коэффициент (выбирается случайно из диапазона от двух до десяти), помноженный на силу атаки (которая, в свою очередь, зависит от параметров оружия, специальных умений персонажа, предметов, усиливающих характеристики игрока, и наложенных на персонажа бафов), минус защита противника.
Шанс критического удара магией — то же, что и предыдущее, только для колдунов с их вооружением.
Скорость атаки — показывает, насколько шустро вы можете махать руками и ногами, головой, хвостом, рогами, копытами, щупальцами…