Читаем Алебардист полностью

— Для магических «пушек» — это специальные одноразовые заклинания. Для стрелкового — похоже на пакетик с ремкомплектом, в котором лежат улучшенная тетива, разные натяжители и прочие фуськи для арбалетов. И т. д. и т. п. Но чем сильнее желаешь увеличить параметры предмета, тем дороже обходится процесс и тем выше риск переточиться — попросту испортить вещь, вообще оставшись ни с чем.

— В общих чертах понятно. А другой способ?

— Создание проклятых предметов с помощью убийства персонажей. Оружие как бы питается жизненной энергией поверженного игрока и за счет этого растет. Несмотря на то что прогрессия тут геометрическая: чтобы заточить на +1, потребуется один покойник, на +2, еще двое, на +3 — уже четверо, и так далее, каждый раз количество смертей удваивается, тем не менее арифметически это выгоднее.

— Почему?

— Посчитай: шанс удачной заточки с каждым шагом делится пополам. Сначала вероятность сто процентов, потом пятьдесят, двадцать пять… К концу остается чуть меньше пяти сотых процента.

— В смысле, «к концу»?

— Улучшать вещь можно не до бесконечности. Потолок — плюс двенадцать. В идеале для максимума требуется столько же заточек, при самом худшем везении — свыше четырех тысяч, и то при условии, что после плюс девяти предмет не рассыплется, ибо в этот момент к испытанию фортуны уже подключается еще одна составляющая — вероятность поломки.

— Гм, а как выглядит в цифрах соотношение успеха к неудачи?

— Два к одному.

— То есть потеря происходит всего в одном случае из трех?

— Верно. Между тем далеко не всех вдохновляет такая пропорция. Многие на даном этапе и останавливаются. Хотя отчаянных тоже хватает. Ведь оружие на +9 бьет приблизительно в два с половиной раза больней, но на +10 уже в пять раз сильней, на +11 — в десять, а на +12 наносит урон, аж в двадцать раз превосходящий свой «нулевой» аналог!

— Ого! Впечатляет.

— Теперь вернемся к математике. Максимально заточенный предмет, а им может быть не только пушка, но и бижа с броней, продается примерно в триста раз дороже себя изначального. Эмпирически установлено, что с учетом одной поломки в среднем на такую прокачку потребуется приблизительно пять тысяч заточек. Цена каждой примерно равна одной десятой от стоимости вещи. В итоге получаем множитель пятьсот, а никак не триста. Но кто будет продавать в убыток? — задала риторический вопрос Настя и сама же на него ответила: — Никто.

— Согласен. В чем тогда подвох? Неужели все ТОПовые улучшения замешаны на крови? Я тут прикинул, сколько нужно убить игроков для получения предмета на плюс двенадцать, и ужаснулся результату: — Четыре тысячи девяносто пять смертей! И это если без потерь на последних шагах!

— Метод ПК безопасен в плане слома, — заверила меня Настя. — Но не все, что представлено на рынке, получено таким путем. Помимо обычных, существуют еще и стопроцентные заточки. Ими поощряют выполнение некоторых особых заданий, их выдают в качестве призов на праздничных эвентах, или иногда они выпадают с эпических Рейд-Боссов. Каргонариус, между прочим, один из таких.

— Все равно как-то неприятно осознавать, что жизнь геймера измеряется в заточках. Слушай, Насть, а при ПВП ведь тоже убивают. Разве такая смерть не подходит для «кормления» проклятых вещей? Почему, когда валишь ПК-шек, то предметы не улучшаются? Несправедливо как-то.

— Не совсем так. При дуэлях типа «игрок против игрока» обмундирование тоже прокачивается, но в два раза медленнее.

— Вот! Тогда же можно… — обрадовался я, но Настя предугадала ход моих мыслей:

— Нельзя! Для защиты от накрутки установлено ограничение на количество поединков в сутки с одним и тем же чаром.

— Блин!

— Но зато еще проводятся ежегодные королевские турниры! Участникам, пробившимся в одну тридцать вторую финала, каждая последующая победа затачивает любой из предметов экипировки.

— Хм, что-то пожмотничали разработчики. Для максимальной прокачки вещи придется выиграть соревнование два года. Представляю, как это сложно.

— Да, турниры устраивают редко. Но королевств-то шесть, и график сдвинут. На практике состязания проходят через месяц-другой. Более того, пушку ведь можно предварительно заточить до безопасных плюс девяти, а потом просто добить последние три шага.

— Ха, точно, а я как-то не сообразил.

— Ну и напоследок расскажу о благословленных предметах. Это антипод проклятых. Наказание убийц игроков именно такими вещами тоже зачитывается, как точение, и даже с коэффициентом два.

— Ага! Так я и знал, что должно быть нечто подобное! — обрадовался я.

Настя продолжила:

— Берешь специальное задание в церкви, и вперед! Для паладинов этот квест обязателен, остальным — по желанию. Но есть особенность: если сам кого порешишь, произойдет сброс улучшения сразу всей экипировки на ноль. Наверное, именно из-за этого чаще всего и подставляют «рыцарей света».

— Благодарю за ликбез, — улыбнулся я. — На досуге обязательно изучу эту тему на форуме. Ну и еще один вопросик. Заточки, судя по всему, как-то градируются? Не может же для моего «Синего Носорога» и пушки какого-нибудь сотого левела одинаково стоить?

Перейти на страницу:

Все книги серии Алебардист

Алебардист
Алебардист

Счастье Сергея, молодого человека лет двадцати с небольшим, оборвалось в одно мгновение. Его беременная невеста умирает буквально у него на руках. В отчаянии Сергей просит помощи у самого Сатаны. Но враг рода человеческого хитер, он предлагает Сергею не просто сделку, а участие в некой игре. Выиграет Сергей — получит возлюбленную обратно. Проиграет — они оба останутся в Преисподней. Сатана утаил от Сергея лишь одну подробность: Преисподняя-то современная! Вместо котлов и сковородок — комплекс серверов популярной онлайн-игры, вместо чертей — мобы, вместо вечных мук — квесты. Сергей засыпает в криогенной капсуле, а просыпается в мире под названием Кара, под ником Головолом, в статусе… младенца, который растет буквально не по дням, а по часам…

Альберт Васильевич Максимов , Владимир Александрович Кучеренко , Никита Киров , Юлия Шкутова

Фантастика / Боевая фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / Альтернативная история
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже