Проблема, однако, в том, что законы мира виртуального зачастую не только отличаются, но и прямо противоположны законам подлинной реальности, о чем мы с вами уже говорили, касаясь проблемы киногероев. Поэтому, чем глубже постигает и принимает ребенок законы виртуальной реальности, чем успешнее он в ней, тем больше вероятность того, что в настоящем мире он может оказаться некомпетентным. В результате возникает желание вновь и вновь оказываться в мире виртуальном. Получается замкнутый круг.
Кроме того, увлечение компьютерными играми небезопасно и с физиологической точки зрения. Я имею в виду не всевозможные излучения, которые присутствуют даже при наличии самых совершенных мониторов (исключая жидкокристаллические). Дело в другом. Сценарии подавляющего большинства игр, и в первую очередь “стрелялок”, “ходилок”, “симуляторов”, построены таким образом, что игрок фактически постоянно пребывает в стрессовой ситуации. Причем в стрессовой ситуации, связанной, как правило, с непосредственной опасностью для жизни — виртуальной, разумеется. Но организм этой тонкости не различает. Он, в полном соответствии с законами физиологии, начинает насыщать кровь игрока адреналином, что служит дополнительным источником удовольствия или, если угодно, “кайфа” для игрока. В реальном мире в экстремальной ситуации вброс адреналина совершенно необходим для того, чтобы действовать — сражаться либо спасаться бегством. И в том, и в другом случае от организма требуется экстремальная физическая активность — сверхусилие. Именно благодаря такой активности выделенный адреналин “сжигается” организмом. Игрок же остается физически пассивным. В результате у него усиливается сердцебиение, повышается кровяное давление, нарушается обмен веществ. С течением времени адреналин начинает разлагаться в крови. Продукты его распада оказывают чрезвычайно вредное воздействие на организм, в первую очередь на сердечно-сосудистую систему. В литературе уже описаны случаи не просто бессонницы, повышенной раздражительности и тревожности, а полного физического и психического истощения у чрезмерно злоупотребляющих “купанием в адреналине” поклонников виртуальной реальности.
Похоже, без компьютерных игрушек люди жили бы дольше и лучше. Однако нет ничего более бессмысленного, чем плевать против ветра. Лучше поставить ветряк. Польза, быть может, и невелика, но в любом случае толку больше, чем при первом варианте. Поэтому, как ни парадоксально это прозвучит, я бы порекомендовал, если возможности вам позволяют, но вы по каким-то причинам этого еще не сделали, обзавестись домашним компьютером. По крайней мере, вы получите возможность влиять на то, во что и сколько играет ваш ребенок и чему он при этом учится.
Я бы по возможности исключил “стрелялки”, “ходилки” и симуляторы. Между прочим, содержание и воздействие на психику ряда компьютерных игр стало предметом слушания в Сенате США в ноябре 1997 года.
Среди наиболее опасных были названы “Carmageddon”, “War Gods”, “Duke Nukem 3D”, “Postal”, “MDK”, “Diablo”, “Quake”. “Эти игры — не безобидная забава, как полагают некоторые. Они — фактически цифровой яд”, — такую оценку дал перечисленным играм сенатор Джозеф Лейберман 7. За прошедшие годы “стрелялки” стали более совершенными, реалистичными и, следовательно, более опасными.
В то же время многие стратегические игры требуют способности к анализу, умения прогнозировать ситуацию, находить оптимальные решения. Именно их можно с успехом использовать, скажем, для формирования у мальчиков представления об интеллектуальной деятельности как вещи совершенно необходимой для успеха в таких сугубо мужских делах, как, например, война. Кроме того, многие стратегии стимулируют интерес к изучению истории и культуры различных стран и народов. Очень важен также тот факт, что при всем сценарном разнообразии и богатстве графики стратегические игры в наибольшей степени сохраняют элемент условности и потому наименее опасны с точки зрения чрезмерного погружения ребенка в виртуальную реальность. Они не столь опасны и с точки зрения физиологии, особенно стратегии, построенные на принципах шахматной игры, где одному ходу игрока соответствует один ход его противника (например, “Герои меча и магии”). Стратегии в реальном режиме времени, в которых надо создать, сделать или построить что-то как можно быстрее, пока это не сделал противник, являются более стрессогенными.
Подготовка к пубертату.
Продолжаем разговор на “скользкие” темы
Еще один важный аспект, непосредственно влияющий на формирование чувства собственной компетентности или, наоборот, неуспешности у детей младшего школьного возраста, — это осведомленность об изменениях, которые будут происходить с ними в подростковом возрасте. Собственно о проблемах пубертата мы поговорим подробно чуть позже. Но определенную подготовку к этому непростому периоду в жизни ребенка и всей семьи стоит провести по достижении сыном или дочерью 9—10-летнего возраста.