Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Однако Cyberpunk 2077 как будто бы не замечает даже минимальных правил формирования пространств с открытым доступом людей или помещений, в которых владелец волен самостоятельно устанавливать правила передвижения. Получив невиданную физическую свободу, люди в Найт-Сити не заметили собственных возросших возможностей, продолжая жить в архитектуре, сохранившей ограничения, возникшие еще в ХХ веке, на заре формирования инклюзивных пространств.

Cyberpunk 2077 – это неолиберальная дистопия, миром которой управляют транснациональные корпорации, часть из которых можно рассматривать как суверенные государства. Так почему же в мире победивших корпораций, которые развязывают между собой войны, архитектура остается социально направленной? Неужели корпорации при такой власти не попытаются сделать ее враждебной для тех, кто противостоит им, – в том числе для представителей других корпораций? Где следы сопротивления архитектуре обычных работяг без перспектив и кочевников? Подобные конфликты обязательно должны были бы сказаться в том числе на конструктивных элементах зданий и инфраструктуры, и особенно на лестницах как элементе, который связывает разновысотные пространства.

Всего этого нет. Поэтому рассмотрим несколько основных типов лестниц, с которыми игрок чаще всего взаимодействует во время игры:

• уличные вспомогательные лестницы;

• лестницы транспортной инфраструктуры;

• лестницы в многоэтажных жилых зданиях;

• лестницы в частных домах премиум-класса и пентхаусах.

С первым типом ограждения всё достаточно просто: подобные лестницы чаще всего несут вспомогательную функцию на инфраструктурных и промышленных объектах, поэтому их стандартизация, направленная на легкость монтирования, уменьшение затрат на производство и минимальные размеры, легко объяснима. Вопросы вызывают их внешний вид и материалы: судя по всему, это всё еще обычный крашеный металл, ровно такой же, который используем мы в повседневной жизни. Неужели в настолько технологически развитом мире, как Cyberpunk 2077, не были изобретены более технологичные и долговечные материалы?

Второй тип лестниц близок к первому и обслуживает транспортную инфраструктуру города: например, является частью пешеходных мостов и переходов. Если проанализировать их внешний вид, то можно увидеть, что они в целом не отличаются от тех, которые мы видим в реальной жизни. Эти лестницы, стиль их ограждений и визуальный облик также не учитывают резкое увеличение физических способностей человека и глобальные экологические изменения. Тотальное отсутствие животных, от домашних питомцев (за владение которыми нужно регулярно платить немалые деньги) до полностью истребленных птиц, должно было повлиять на облик города: отпадает необходимость во многих типах ограждений и укрытий, а само ограждение лестницы можно сократить до перил, отказавшись от заполнения пространства между стойками. Однако игра продолжает использовать конвенции офлайн-архитектуры, хотя при таких условиях логично ожидать куда более агрессивного по отношению к горожанам дизайна уличных лестниц.

Говоря о лестницах в многоэтажных жилых зданиях, обратимся к социально-экономической ситуации в мире и физическим возможностям людей. Любой человек, даже самый бедный, может позволить себе импланты – вопрос только в их качестве и происхождении (топовые модели, продающиеся по низким ценам, могут быть сняты с убитых). Если человек влез в долги и не может обслуживать свои кредиты, то страховая компания может без проблем забрать у него дорогостоящие импланты, заменив их на бросовые модели. Согласно лору вселенной, общество существует в системе дикого корпоративного капитализма, сдерживаемого только противоречивыми интересами корпораций. Следовательно, можно сделать вывод, что корпорации будут так же небрежно относиться не только к здоровью людей, но и к местам их проживания. Однако если мы начнем исследовать жилые многоэтажки, особенно расположенные в недорогих окраинных районах, мы обнаружим, что социальное расслоение и неограниченный капитализм не сказались на архитектуре зданий. Даже в самых дешевых домах в самых неблагополучных районах мы видим большие метражи квартир[101], прекрасную инсоляцию, хорошие виды, удобные общедомовые пространства и эффектный предметный дизайн. Как получилось, что корпорации, позволяя себе отбирать у людей импланты и вырезать здоровые органы в счет просроченных платежей, почему-то предпочитают не вмешиваться в архитектуру, и мы видим совершенно обычную, привычную нам застройку, на которую безумный капитализм никак не повлиял?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT