Для этого вернемся к нашей заготовке «человека среднего роста». Для нас важен не только его рост, но и пропорции его собственного тела. Американский преподаватель искусства и иллюстратор Эндрю Лумис предложил следующую теорию для рисунка и иллюстрации – областей, где мы тоже скорее имеем дело с моделью человека и холстами разных размеров: рост человека следует считать в отрезках, равных высоте его головы. Нормальная пропорция реального человека обычно дает нам рост в 7,5 «голов». Для рисунков и иллюстрации в моде он советовал использовать идеализированную модель тела на одну голову выше. Высоту в 9 голов Лумис называл характерной для изображения мифических героев. Но так как нам необязательно соблюдать реалистичные размеры самой головы или анатомические пропорции в принципе, в видеоиграх и анимации ради эстетического эффекта мы можем пойти дальше. Высота тела относительно высоты головы позволяет закрепить определенный визуальный стиль: персонажи, чья относительно реалистичная высота головы равна высоте остального тела, намного чаще воспринимается как милые и не представляющие опасности. Чем больше размер тела относительно головы, тем больше информации персонаж будет передавать с помощью поз, жестов и движения. Эффективность такого подхода в действии мы можем увидеть в играх серии Dark Souls[28]: камера находится на таком удалении от нашего собственного аватара, что разглядеть лицо другого персонажа в деталях практически невозможно без хитрых манипуляций с положением игрока, в котором мы окажемся вне зоны возможного запуска диалога. У большинства персонажей этих игр не просто отсутствует мимика – даже губы не шевелятся во время разговора. Подавляющее количество нужной нам информации, помимо содержания самих реплик, передается нам за счет архитектурного контекста и позы. Персонажи сидят на коленях в клетках, сидят у костров, смотрят на небо. Как правило, их хорошо видно издалека, они смотрят в сторону от игрока или хотя бы не занимают центр локации, а их оружие остается в ножнах – так мы сразу понимаем, что это не враждебные нам персонажи (во всяком случае, они не представляют непосредственную угрозу). Так как подобные встречи крайне редки, эти персонажи сразу становятся точками притяжения внимания игрока.
Но ничто не мешает нам значительно увеличить размер головы или вытянуть ее по одной из осей. Подобно тому, как большинство мыльных опер и телевизионных фильмов 80-х и 90-х использовали крупные планы при съемке лиц, чтобы их можно было рассмотреть на небольших телевизорах, мы можем увеличить размер головы для небольшого экрана смартфона, чтобы игроку было легче считывать эмоции персонажа. Многие игры успешно используют так называемую чиби-эстетику[29] даже в более крупных играх для передачи эмоций при сильном удалении камеры или ее размещении над игровым пространством и персонажами. Важно иметь в виду, что реалистичные пропорции тела (7–8 «обычных» голов) при резком увеличении самой головы способны вызвать сильный негативный эмоциональный отклик, чем иногда пользуются разработчики хоррор-игр.
Разговор о телах и их пропорциях имеет ценность в архитектурном контексте по нескольким причинам. Мы уже поняли, что виртуальная архитектура работает прежде всего с относительными масштабами, залогом чего не в последнюю очередь выступает разница между нашим собственным полем зрения и углом обзора виртуального объектива. Во-первых, какой бы ни была анатомия и физиология наших персонажей, окружающая их архитектура должна соблюдать их пропорции. Дверные проемы в мире людей с широкими головами и сами должны быть шире. Во-вторых, для грамотной работы над пространством и выстраивания масштабной сетки необходимо понимать, какой значимый объект в игре является самым маленьким, а какой – самым большим. В изометрической Tactics Ogre, чье игровое пространство разбито на клетки, всё имеет примерно одинаковый масштаб – деревья, люди, драконы, бочки, ящики и кучки костей занимают площадь в одну клетку. Для передачи информации о том, в какую сторону обращен персонаж, а также для изображения движения головы во время диалогов размер головы увеличили до трети от общего объема тела. Другие две трети приходятся на торс и ноги – так становятся лучше различимы движения конечностей во время ходьбы, ударов или простой жестикуляции; сложных поз при этом персонажи игры не принимают. Хоть эти пропорции мира бесконечно далеки от реалистичных, они позволяют как передать максимум геймплейной информации – какая клетка чем занята, – так и усилить впечатления от сюжетной части игры.