Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Для этого вернемся к нашей заготовке «человека среднего роста». Для нас важен не только его рост, но и пропорции его собственного тела. Американский преподаватель искусства и иллюстратор Эндрю Лумис предложил следующую теорию для рисунка и иллюстрации – областей, где мы тоже скорее имеем дело с моделью человека и холстами разных размеров: рост человека следует считать в отрезках, равных высоте его головы. Нормальная пропорция реального человека обычно дает нам рост в 7,5 «голов». Для рисунков и иллюстрации в моде он советовал использовать идеализированную модель тела на одну голову выше. Высоту в 9 голов Лумис называл характерной для изображения мифических героев. Но так как нам необязательно соблюдать реалистичные размеры самой головы или анатомические пропорции в принципе, в видеоиграх и анимации ради эстетического эффекта мы можем пойти дальше. Высота тела относительно высоты головы позволяет закрепить определенный визуальный стиль: персонажи, чья относительно реалистичная высота головы равна высоте остального тела, намного чаще воспринимается как милые и не представляющие опасности. Чем больше размер тела относительно головы, тем больше информации персонаж будет передавать с помощью поз, жестов и движения. Эффективность такого подхода в действии мы можем увидеть в играх серии Dark Souls[28]: камера находится на таком удалении от нашего собственного аватара, что разглядеть лицо другого персонажа в деталях практически невозможно без хитрых манипуляций с положением игрока, в котором мы окажемся вне зоны возможного запуска диалога. У большинства персонажей этих игр не просто отсутствует мимика – даже губы не шевелятся во время разговора. Подавляющее количество нужной нам информации, помимо содержания самих реплик, передается нам за счет архитектурного контекста и позы. Персонажи сидят на коленях в клетках, сидят у костров, смотрят на небо. Как правило, их хорошо видно издалека, они смотрят в сторону от игрока или хотя бы не занимают центр локации, а их оружие остается в ножнах – так мы сразу понимаем, что это не враждебные нам персонажи (во всяком случае, они не представляют непосредственную угрозу). Так как подобные встречи крайне редки, эти персонажи сразу становятся точками притяжения внимания игрока.

Но ничто не мешает нам значительно увеличить размер головы или вытянуть ее по одной из осей. Подобно тому, как большинство мыльных опер и телевизионных фильмов 80-х и 90-х использовали крупные планы при съемке лиц, чтобы их можно было рассмотреть на небольших телевизорах, мы можем увеличить размер головы для небольшого экрана смартфона, чтобы игроку было легче считывать эмоции персонажа. Многие игры успешно используют так называемую чиби-эстетику[29] даже в более крупных играх для передачи эмоций при сильном удалении камеры или ее размещении над игровым пространством и персонажами. Важно иметь в виду, что реалистичные пропорции тела (7–8 «обычных» голов) при резком увеличении самой головы способны вызвать сильный негативный эмоциональный отклик, чем иногда пользуются разработчики хоррор-игр.

Разговор о телах и их пропорциях имеет ценность в архитектурном контексте по нескольким причинам. Мы уже поняли, что виртуальная архитектура работает прежде всего с относительными масштабами, залогом чего не в последнюю очередь выступает разница между нашим собственным полем зрения и углом обзора виртуального объектива. Во-первых, какой бы ни была анатомия и физиология наших персонажей, окружающая их архитектура должна соблюдать их пропорции. Дверные проемы в мире людей с широкими головами и сами должны быть шире. Во-вторых, для грамотной работы над пространством и выстраивания масштабной сетки необходимо понимать, какой значимый объект в игре является самым маленьким, а какой – самым большим. В изометрической Tactics Ogre, чье игровое пространство разбито на клетки, всё имеет примерно одинаковый масштаб – деревья, люди, драконы, бочки, ящики и кучки костей занимают площадь в одну клетку. Для передачи информации о том, в какую сторону обращен персонаж, а также для изображения движения головы во время диалогов размер головы увеличили до трети от общего объема тела. Другие две трети приходятся на торс и ноги – так становятся лучше различимы движения конечностей во время ходьбы, ударов или простой жестикуляции; сложных поз при этом персонажи игры не принимают. Хоть эти пропорции мира бесконечно далеки от реалистичных, они позволяют как передать максимум геймплейной информации – какая клетка чем занята, – так и усилить впечатления от сюжетной части игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное