Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Select object to extend or shift-select to trim or [Fence/Crossing/Project/Edge/Undo]: – укажите точку 4

Select object to extend or shift-select to trim or [Fence/Crossing/Project/Edge/Undo]: – нажмите клавишу Enter для завершения работы команды

Рис. 11.12. Удлинение объектов

<p>Разбиение объектов на части</p>

Команда BREAK, которая осуществляет разрыв объектов, вызывается из падающего меню Modify Break или щелчком на пиктограмме Break на панели инструментов Modify.

Запросы команды BREAK:

Select objects: – выбрать объекты

Specify second break point or [First point]: – указать вторую точку разрыва

Ключ команды BREAK:

First point – первая точка, определенная программой автоматически, заменяется на указанную пользователем в ответ на запрос:

Specify second break point or [First point]: F – переход в режим указания первой точки

Specify first break point: – указать первую точку разрыва

Specify second break point: – указать вторую точку разрыва

В зависимости от используемых ключей разрыв можно осуществить без стирания или со стиранием части отрезка, окружности, дуги, двумерной полилинии, эллипса, сплайна, прямой или луча и некоторых других типов объектов. Для разбиения объекта можно либо выбрать объект в первой точке разрыва, а затем указать вторую точку разрыва, либо вначале просто выбрать объект, а затем произвести указание двух точек разрыва.

Программа преобразует окружность в дугу, удаляя ее часть от первой до второй точки против часовой стрелки. Чтобы разбить объект на две части, ничего не удаляя, нужно указать вторую точку, совпадающую с первой. Это можно сделать вводом @ в ответ на запрос второй точки.

Команда BREAK, которая осуществляет разрыв объектов в одной точке, вызывается щелчком на пиктограмме Break at Point на панели инструментов Modify. При этом выдаются запросы:

Select objects: – выбрать объекты

Specify second break point or [First point]: F – переход в режим указания первой точки

Specify first break point: – указать первую точку разрыва Specify second break point: @ – завершение работы команды

<p>Пример. Разбиение объектов на части</p>

Разорвать и удалить часть окружности, нарисованную пунктирной линией (рис. 11.13).

Запустите команду BREAK, вызвав ее из падающего меню Modify Break или щелчком на пиктограмме Break на панели инструментов Modify. Ответьте на запросы:

_BREAK

Select object: – укажите точку 1

Specify second break point or [First point]: – укажите точку 2

Рис. 11.13. Разбиение объектов на части

<p>Снятие фасок</p>

Команда CHAMFER осуществляет снятие фасок на объектах. Команда вызывается из падающего меню Modify Chamfer или щелчком на пиктограмме Chamfer на панели инструментов Modify.

Запросы команды CHAMFER:

(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000 – режим с обрезкой, параметры фаски

Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: – выбрать первый отрезок

Select second line or shift-select to apply corner: – выбрать второй отрезок

Ключи команды CHAMFER:

Undo – отмена предыдущей операции в команде снятия фаски;

Polyline – снятие фасок вдоль всей полилинии, то есть в каждом пересечении ее сегментов;

Distance – настройка длины фаски, то есть расстояния между точкой реального или воображаемого пересечения объектов и точкой, до которой удлиняется или обрезается объект при снятии фаски;

Angle – позволяет задать длину для первой линии и угол относительно первой линии для подрезания второй;

Trim – позволяет определить, следует ли обрезать линии до снятия фаски;

mEthod – позволяет выбрать один из методов установки размеров фасок: либо расстояниями, либо расстоянием и углом;

Multiple – создание фаски для кромок нескольких наборов объектов.

<p>Пример. Снятие фасок</p>

Снять с детали фаски, нарисованные пунктирной линией (рис. 11.14).

Запустите команду CHAMFER, вызвав ее из падающего меню Modify Chamfer или щелчком на пиктограмме Chamfer на панели инструментов Modify. Ответьте на запросы:

_CHAMFER

(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000

Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: D – переход в режим настройки длины фаски

Specify first chamfer distance <0.0000>: 20 – первая длина фаски

Рис. 11.14. Снятие фасок

Specify second chamfer distance <20.0000>: – нажмите клавишу Enter, согласившись со значением, предлагаемым по умолчанию

Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: P – переход в режим снятия фасок с полилинии

Select 2D polyline: – укажите точку 1

4 lines were chamfered

_CHAMFER

(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 20.0000, Dist2 = 20.0000

Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: D – переход в режим настройки длины фаски

Specify first chamfer distance <20.0000>: 30 – первая длина фаски

Specify second chamfer distance <30.0000>: – нажмите клавишу Enter, согласившись со значением, предлагаемым по умолчанию

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT