Читаем Базовые алгоритмы Qt 4 (Qt 4's Generic Algorithms) полностью

Базовые алгоритмы Qt 4 (Qt 4's Generic Algorithms)

Morten Sшrvig

Программирование / Книги по IT18+

Базовые алгоритмы Qt 4 (Qt 4's Generic Algorithms)

Qt предоставляет ряд алгоритмов на основе шаблона, которые реализуют самые полезные алгоритмы STL, начиная с версии 2. В этой статье, мы рассмотрим некоторые из алгоритмов, предлагаемых в Qt 4 .


Qt предоставляет собственные алгоритмы потому, что некоторые платформы (например, embedded Linux) не предоставляет реализацию STL. Алгоритмы используются внутри Qt и доступны его пользователям.

Возможно смешивание реализаций STL и Qt контейнеров и алгоритмов. Например, вы можете использовать алгоритм std::find для QList, или qSort для std::vector. Это работает потому, что алгоритмы основаны на итераторах STL-стиля, и итераторы контейнеров классов Qt отвечают требованиям STL.

Два вида сортировки

Алгоритмы qSort и qStableSortмогут быть использованы при сортировке элементов QList, QVector или в любом динамическом C++ массиве. С Qt 4, также возможно определить любой оператор сравнения (вместо operator<).

Stable сортировка имеет свойство сохранения порядка похожих элементов при сортировке. Это полезно, когда имеешь дело с элементами, которые сравниваются между собой, даже если они не полностью эквивалентны. Например, если сортируется список адресов по фамилии, можно использовать qStableSort , чтобы сохранить начальный порядок людей с одинаковой фамилией. Обычная сортировка не гарантирует этого.

Линейный и бинарный поиск

Алгоритмы qFind и qBinaryFind в качестве параметров получают итераторы диапазона и значение, а возвращают итератор на элемент, который соответствует данному значению, или "end" итератор, если не найдено ни одного элемента. Алгоритм бинарного поиска намного быстрее чем линейный алгоритм, но он может работать только с сортированными диапазонами.

Если значение встречается более одного раза, qFind вернет итератор на первый элемент, тогда как qBinaryFind на произвольный.

Для большей гибкости, Qt 4 предоставляет qLowerBound и qUpperBound. Как и qBinaryFind, они работают с сортированным диапазоном. Если значение найдено, qLowerBound вернет итератор на первый найденный элемент, а qUpperBound вернет итератор, указывающий на следующий за последним элемент. Если значение не найдено, они вернут итератор на позицию, в которую данный элемент может быть вставлен.

Частый пример использования qLowerBound и qUpperBound это проход по всем вхождениям значения:

QStringList list;

QStringList::iterator i, j;

...

i = qLowerBound(list.begin, list.end, value);

j = qUpperBound(list.begin, list.end, value);

 

while (i != j) {

processItem(*i);

++i;

}

Пример: статическая Map

В этой секции, мы будем использовать бинарный поиск, для реализации "static const" map. Структура данных полностью хранится в памяти и состоит из пары "фамилия, имя", которые отсортированы по фамилии. По сравнению с использованием QMap или QHash, этот подход экономит память и имеет смысл в высоко оптимизированных приложениях или библиотеках.

Сначала, мы определяем структуру для имен, а так же операторы сравнения для поиска вхождения фамилий:

struct Entry {

const char *familyName;

const char *givenName;

};

 

bool operator<(const Entry &entry, const QString &family)

{

return entry.familyName < family;

}

 

bool operator<(const QString &family, const Entry &entry)

{

return family < entry.familyName;

}

Затем объявляем наши данные:

static const int NumEntries = 4;

static const Entry entries[NumEntries] = {

{ "Deitel", "Harvey" },

{ "Deitel", "Paul" },

{ "Jobs", "Steve" },

{ "Torvalds", "Linus" }

};

static const Entry * const end = entries + NumEntries;

Указатель end отмечает конец массива.

bool contains(const QString &family)

{

return qBinaryFind(entries, end, family) != end;

}

Теперь, когда все на месте, реализация contains тривиальна. Так как C++ указатели отвечают критериям STL итераторов произвольного доступа, мы можем использовать их в связке с qBinaryFind.

QString givenName(const QString &family)

{

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT