Читаем Безумный Рудокоп XIII (СИ) полностью

Но это не значило, что гильдия Надежда не могла ничего с этим поделать. По мнению аналитиков дисциплина среди игроков гильдии была чрезвычайно высокой. Она была серьёзнее, чем у 99% рас, встреченных на третьем пласте. Особенно проблематичными были многие расы с излишне серьёзным пиететом к аристократии и (или) чиновникам. Железные Города у таких рас (а их было немало) излишествовали большими залами и роскошными каютами, где работали и жили благородные или руководители, а рабочие зоны солдат и рудокопов были стеснёнными и непрактичными. Это занижало эффективность ведения военных действий и добычи ЖГ таких рас. Было и другое преимущество — работа сменами. Даже если игрок другой расы в роботе был куда более работоспособен и вынослив, чем на своей родной планете, ментальная усталость никуда не девалась, как и необходимость во сне. Если солдат нёс патруль, а шахтёр добывал руду по 16–18 часов в день, то предельно эффективным из них было не более половины рабочего времени, а то и не более трети. Плюс такая работа изо дня в день на протяжении недель и месяцев сильно выматывала морально, из-за чего работоспособность падала со временем.

В гильдии Надежда же уже давно был введён шести-часовой рабочий день с возможными дополнительными двумя часами переработки. Всё, что было сверх этого — было согласно чрезвычайному приказу одного из членов высшего руководства. И каждый такой приказ фиксировался в системе, ставя руководителя и работника под наблюдение, в том числе и медицинское. К тому же, обычно во время двух часов переработки игрок занимался лёгкой работой — следил за бригадами рудокопов, занимающихся автоматической добычей, занимался логистикой или другими вещами, не требующими слишком большого сосредоточения внимания. Кроме того, 95% активных игроков гильдии Надежда были молодыми людьми от 18 до 29 лет, поэтому им были не страшны переработки время от времени. Все, кто был старше 29 лет, и даже многие от 26 лет переводились на более лёгкие задачи в отделе логистики или наблюдения, они уже не несли патруль, не воевали и не махали киркой, занимаясь частично руководящей работой, обучая новичков и даже занимаясь физическими проектами в ЕДРК и гильдии Надежда. То есть, за 24 часа управлением роботом брали четыре смены игроков. Они были хорошо отдохнувшими и максимально заряженными на работу. После смены игроки могли сходить в бар или боулинг, посмотреть сериал, почитать книжку, поспать лишние пару часов, в конце концов. Плюс у них были выходные, праздники и отпуска. При таком рабочем графике игроки могли годами играть на пике возможностей. И их робот, соответственно, также был в пиковом состоянии. Это было очень большим преимуществом по сравнению с остальными «партнёрами» Механоида.

На основе полученных взводных инженеры и учёные Надежды начали проектировать Железный Город для десанта на пятый пласт. Ожидалось, что телепортация ЖГ на пятый пласт привлечёт к себе внимание большого количества окружающих животных. И раз на четвёртом пласте их было очень много, намного больше, чем на третьем пласте, то ожидалось, что на пятом их будет ещё больше. По расчётам исследователей на интенсивность свечения полусферы после телепортации влияли вес и объём телепортируемого объекта. Чем больше был вес и объём, тем больше было свечение. В немного в большей степени влиял именно объём. Поэтому было решено сделать ЖГ максимально компактным изнутри и нашпиговать его всем, чем только можно.

Перейти на страницу:

Похожие книги