Некоторые системы пытаются смягчить плутократические аспекты голосования монетами за счет системы идентификации. В случае системы пончиков /r/ethtrader, хотя голосования по вопросам управления и проводятся с помощью монет, механизм, определяющий, сколько пончиков (то есть монет) вы изначально получите, основан на аккаунтах Reddit: 1 голос с 1 аккаунта Reddit = N заработанных пончиков. В идеале система идентификации должна работать так, чтобы получить одну идентификацию было относительно легко, а много – трудно. В системе с пончиками в /r/ethtrader используются учетные записи на Reddit, в устройстве CRL-финансирования Gitcoin[53] – учетные записи на GitHub. Но идентификация, по крайней мере в ее сегодняшнем виде, – вещь хрупкая…
Лень сооружать огромный стеллаж с телефонами? Пожалуйста, есть и такой вариант.
Не лишним будет напомнить: сомнительные сайты могут вас обмануть (а могут и не обмануть). Изучайте их как можно внимательнее
Пожалуй, провести атаку через тысячи поддельных марионеточных аккаунтов даже проще, чем заморачиваться с подкупом людей. Если вы думаете, что решить эту проблему можно через повышение безопасности за счет перехода к идентификации на государственном уровне, имейте в виду, что специализированные преступные организации давно к этому приспособились и, даже если ликвидировать их незаконных представителей, враждебные правительства могут штамповать поддельные паспорта миллионами, если мы вдруг умудримся создать систему, в которой это будет выгодно. И мы еще не говорим об атаках в противоположном направлении, когда учреждения, выдающие удостоверения личности, перекрывают маргинализированным сообществам кислород, отказываясь выдавать им документы…
СГОВОРС учетом того, как часто механизмы дают сбой при появлении множественных идентификаций или даже ликвидных рынков, напрашивается вопрос: не связаны ли все эти проблемы с какой-либо общей глубинной особенностью? Я бы ответил «да», и вот в чем эта особенность: создавать механизмы с желаемыми свойствами очень сложно (если вообще возможно) в тех моделях, где участники могут вступать в сговор (верно и обратное). Вероятно, большинство примерно понимает суть этого принципа; на его базе складываются нормы и даже законы, способствующие развитию конкурентных рынков, а также пресекающие создание ценовых картелей, покупку и продажу голосов и взяточничество. Но на деле все гораздо глубже и глобальнее.
В версии теории игр, которая фокусируется на индивидуальном выборе – то есть на предположении, что каждый участник принимает решения независимо от других и что группы агентов не способны действовать как единое целое на взаимовыгодных условиях, – существуют математические доказательства, что в любой игре должно быть хотя бы одно устойчивое равновесие Нэша – это обеспечивает разработчикам механизмов весьма широкие возможности для «настройки» игр под нужные результаты. Но другая версия, которая допускает возможность взаимодействия коалиций, – она же теория кооперативных игр – выделяет большие классы игр, где не существует такого стабильного результата, от которого коалиция не смогла бы отклониться ради получения выгоды.
К этим изначально нестабильным играм относятся игры большинства, то есть игры с агентами N, где любая подгруппа, включающая больше половины от всех участников, может получить фиксированное вознаграждение и разделить его между собой. Это жутко напоминает многие ситуации в корпоративном управлении, политике и других областях человеческой жизни. Другими словами: если существует фиксированный резерв ресурсов и установленный механизм их распределения и при этом ничто не мешает 51 % участников сговориться и взять его под контроль, то, независимо от текущей конфигурации, всегда возможен выгодный для этих участников заговор. Но этот заговор, в свою очередь, уязвим для нового потенциального заговора, в котором могут принять участие и заговорщики, и жертвы предыдущего… и так далее в том же духе.
Факт нестабильности игр большинства в рамках теории кооперативных игр, пожалуй, сильно недооценивается, а ведь это – упрощенная общая математическая модель, которая объясняет, почему в политике, возможно, не может быть никакого «конца истории» и удовлетворяющей всех системы. Но лично я нахожу ее более полезной, чем, например, теорема Эрроу[54].
Обойти эту проблему можно двумя путями. Первый – попытаться ограничиться классом игр, которые «не требуют идентификации» и «не допускают сговоров», чтобы не пришлось беспокоиться ни о взятках, ни об идентификации. Второй – напрямую противостоять проблемам идентификации и сговора и решить их достаточно качественно, чтобы без опаски внедрять не защищенные от сговоров игры, которые могут предложить больше возможностей.
ДИЗАЙН ИГР, НЕ ТРЕБУЮЩИХ ИДЕНТИФИКАЦИИ И НЕ ДОПУСКАЮЩИХ СГОВОРОВ