Читаем Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 полностью

Итак, перед нами образное воплощение модели видеоигры, представленное двумя ее сторонами – авторами и игроком. Вообще видеоигра – это саморефлексирующий жанр, она любит размышлять сама о себе, это встречается во многих произведениях. Но в «Море» тема поднята с такой откровенностью, прямолинейностью и жесткостью, что многих игроков это шокировало, повергло в прострацию, глубоко расстроило. Это можно понять – геймер погружается в непростой и депрессивный игровой мир, проживает в нем почти настоящую жизнь, преодолевает все трудности, достигает просветления – и вдруг резким движением этого игрока опрокидывают в другую реальность – прозаичную производственную «изнанку», которая самим своим существованием отрицает ценность его символического опыта.

Однако первое неприятное впечатление можно преодолеть и посмотреть на диалоги иначе, например, с юмором. Когда неожиданно все переворачивается с ног на голову, оказывается не тем, чем казалось и вам показывают кукиш – это забавно и весело. Это чисто игровое поведение, да и развенчание иллюзий – вещь полезная.

Обращаясь с игроком подобным образом, создатели сознательно нарушают традиции: если обычно игроку угождают, потакают, льстят, делают его великим героем и спасителем мира, то здесь, наоборот, его унижают, выставляют дураком и жалкий марионеткой, которую все время дергали за ниточки.

Но эти насмешки и упреки относятся не ко всем игрокам, а лишь к определенной их категории (конечно, весьма многочисленной). Об истинных игроках «Мора» сказано совсем другое. Во всех трех диалогах с Властями есть слова о превращении куклы в живого героя.

Персонажей одушевляет воображение их творца, но также творческое игровое воплощение. Живым героя произведения могут сделать большие эмоциональные вложения – и в его создание, и в его игровое проживание. Персонаж остается мертвой куклой в руках равнодушных, нечутких, бездумных игроков.

Обращает на себя внимание и такой знак подлинности, как эмансипация героя, его неподчинение авторской воле – причем, подобное непослушание герой проявляет как по отношению к авторам (маскам), так и по отношению к игроку (Властям).

Значительность фигуры игрока подчеркнута тем, что роли разработчика и геймера не разграничены четко, несколько смещены, смешаны. Например, Власти говорят, что они построили город из песка (то есть создали мир игры) и отправили в него героев, но очевидно, что это функция создателя, а не игрока. Также с этой точки зрения интересна реплика Властей «ты уже не наша кукла» – логичнее услышать такое из уст автора – он создал героя, а потом отдал его в руки игрока, поэтому теперь это уже не его кукла. Но игрок присваивает себе не только героя, но и город.

В «Мор. Утопии» интересно то, что авторы почти отождествили театр и видеоигру, сделали их взаимозаменяемыми как два вида игры и два вида исполнительства, а игрока приравняли к актеру – он «такой же комический актер», как и маска в театре, он тоже своего рода интерпретатор пьесы, он играет роль главного героя, перевоплощаясь и вживаясь в его образ. Он поступает в распоряжение разработчиков как исполнитель их произведения, превращая пантомиму (компьютерную программу, потенциальный текст) в актуальное игровое действо.

В диалоге с масками можно почерпнуть некоторые сведения об игре, о том, как она создавалась, каков был замысел авторов по поводу отдельных персонажей. Например, мы узнаем, что Клара изначально задумывалась только как чума, как воплощение силы смерти, но затем она получила шанс стать другой, примерить на себя роль чудотворницы. Сначала, возлагая руки, Клара только убивала, но потом научилась исцелять.

Маска: Когда она впервые сотворила малое чудо, мы были удивлены. Мы не думали, что такое получится. Не должно было бы.

Клара, единственная из трех героев, смогла принять самостоятельное решение – вместо того, чтобы уничтожить город, как было ей предписано, она его спасла. Но для этого Кларе понадобилось изменить свою природу, и сделать это как бы даже вопреки судьбе, предначертанной ей создателями.

История Клары в качестве финала игровой трилогии завершила несколько сквозных тем – тему манипуляции, от которой пострадали многие персонажи, тему чуда (как понятия народной культуры и категории утопического мировоззрение Каиных), тему отношения к судьбе (волен ли человек выбирать судьбу или все предопределено заранее и надо с этим смириться).

Гаруспик и бакалавр опирались на предписанное родом и традициями, руководствовались личными интересами и выгодой, зависели от негативных эмоций – обиды, разочарования, упрямства, мстительности. Обоими героями можно было легко манипулировать, если понять их слабые стороны, связанные с их привелигированным положением в обществе, амбициями и видами на будущее в обновленном городе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Итальянские маршруты Андрея Тарковского
Итальянские маршруты Андрея Тарковского

Андрей Тарковский (1932–1986) — безусловный претендент на звание величайшего режиссёра в истории кино, а уж крупнейшим русским мастером его считают безоговорочно. Настоящая книга представляет собой попытку систематического исследования творческой работы Тарковского в ситуации, когда он оказался оторванным от национальных корней. Иными словами, в эмиграции.В качестве нового места жительства режиссёр избрал напоённую искусством Италию, и в этом, как теперь кажется, нет ничего случайного. Данная книга совмещает в себе черты биографии и киноведческой литературы, туристического путеводителя и исторического исследования, а также публицистики, снабжённой культурологическими справками и изобилующей отсылками к воспоминаниям. В той или иной степени, на страницах издания рассматриваются все работы Тарковского, однако основное внимание уделено двум его последним картинам — «Ностальгии» и «Жертвоприношению».Электронная версия книги не включает иллюстрации (по желанию правообладателей).

Лев Александрович Наумов

Кино
Кадр за кадром. От замысла к фильму
Кадр за кадром. От замысла к фильму

«Кадр за кадром» — это книга об основных правилах создания любого фильма, и неважно, собираетесь вы снять эпическое полотно всех времен или ролик для YouTube. Вместе с автором вы последовательно пройдете через все процессы работы над фильмом: от замысла, разработки сюжета, подготовки раскадровок и создания режиссерского сценария до работы на съемочной площадке. Вы узнаете, как располагать камеру, размещать и перемещать актеров в кадре, переходить от сцены к сцене и какие приемы использовать, чтобы вовлечь зрителей в происходящее на экране.А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.На русском языке публикуется впервые.

Стивен Кац

Кино / Прочее / Культура и искусство