Читаем BPwin и Erwin. CASE-средства для разработки информационных систем полностью

Масштабирование. Создание модели данных, как правило, начинается с создания логической модели. После описания логической модели, проектировщик может выбрать необходимую СУБД и ERwin автоматически создаст соответствующую физическую модель. На основе физической модели ERwin может сгенерировать системный каталог СУБД или соответствующий SQL-скрипт. Этот процесс называется прямым проектированием (Forward Engineering). Тем самым достигается масштабируемость - создав одну логическую модель данных, можно сгенерировать физические модели под любую поддерживаемую ERwin СУБД. С другой стороны, ERwin способен по содержимому системного каталога или SQL-скрипту воссоздать физическую и логическую модель данных (Reverse Engineering). На основе полученной логической модели данных можно сгенерировать физическую модель для другой СУБД и затем сгенерировать ее системный каталог. Следовательно, ERwin позволяет решить задачу по переносу структуры данных с одного сервера на другой. Например, можно перенести структуру данных с Oracle на Informix (или наоборот) или перенести структуру dbf-файлов в реляционную СУБД, тем самым облегчив решение по переходу от файл-серверной к клиент-серверной ИС. Заметим, однако, что формальный перенос структуры "плоских" таблиц на реляционную СУБД обычно неэффективен. Для того чтобы извлечь выгоды от перехода на клиент-серверную технологию, структуру данных следует модифицировать. Процессы прямого и обратного проектирования будут рассмотрены ниже.

Для переключения между логической и физической моделью данных служит список выбора в левой части панели инструментов Erwin (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Переключение между логической и физической моделью


При переключении, если физической модели еще не существует, она будет создана автоматически.


2.1.2. Интерфейс ERwin. Уровни отображения модели


Интерфейс выполнен в стиле Windows-приложений, достаточно прост и интуитивно понятен. В дальнейшем будет описан интерфейс версии Erwin 3.5.2. Рассмотрим кратко основные функции ERwin по отображению модели, а также панель и палитру инструментов. Более подробно элементы интерфейса будут рассмотрены в последующих главах. Элементы панели инструментов описаны в табл. 2.1.


Таблица 2.1. Основная панель инструментов

КнопкиНазначение кнопок
Создание, открытие, сохранение и печать модели
Вызов диалога Report Browser для генерации отчетов
Изменение уровня просмотра модели: уровень сущностей, уровень атрибутов и уровень определений
Изменение масштаба просмотра модели
Генерация схемы БД, выравнивание схемы с моделью и выбор сервера (доступны только на уровне физической модели)
Вызов дополнительной панели инструментов для работы с репозиторием Model Mart. (Работа с Model Mart рассмотрена в гл. 4)
Переключение между областями модели - Subject Area


Палитра инструментов выглядит различно на разных уровнях отображения модели. На логическом уровне (рис. 2.2) палитра инструментов имеет:

1. Слева направо, верхний ряд:

кнопку указателя (режим мыши) - в этом режиме можно установить фокус на каком-либо объекте модели;

кнопку внесения сущности - для внесения сущности нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по кнопке внесения сущности и один раз по свободному пространству на модели. Повторный щелчок приведет к внесению в модель еще одной новой сущности. Для редактирования сущностей или других объектов модели необходимо перейти в режим указателя;

кнопку категории. Категория, или категориальная связь, - специальный тип связи между сущностями, которая будет рассмотрена ниже. Для установления категориальной связи нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по кнопке категории, затем один раз щелкнуть по сущности - родовому предку, затем - по сущности-потомку;

кнопку внесения текстового блока. С ее помощью можно внести текстовый комментарий в любую часть графической модели.

2. Слева направо, нижний ряд:

кнопку перенесения атрибутов внутри сущностей и между ними. Атрибуты могут быть перемещены способом drag&drop

кнопки создания связей: идентифицирующую, "многие-ко-многим" и неидентифицирующую.

Рис. 2.2. Палитра инструментов на логическом уровне

На физическом уровне (рис. 2.3) палитра инструментов имеет:

вместо кнопки категорий (третья справа кнопка в верхнем ряду) кнопку внесения представлений (view);

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT