Читаем Brainiac полностью

Всплеска популярности, на который они так рассчитывали, не произошло. Заказы от магазинов и ярмарок по распродаже игрушек были незначительными. 1982 год стал годом Пакмэна, и всем казалось, что настольные игры будут теперь нужны людям как прошлогодний снег. Компании Milton Bradley и Parker Brothers отвергли игру. Она нарушала слишком много правил. «Мы были самой крупной компанией в мире игровой индустрии, — говорит один из сегодняшних руководителей Milton Bradley. — Мы знали ее вдоль и поперек. Во-первых, мы знали, что взрослые не играют в игры. Кроме того, мы знали, что люди не готовы платить $30–40 за игровой комплект».

Положение молодого стартапа под названием Horn Abbot Ltd. оказалось хуже некуда. Сара Хани зарабатывала тем, что сдавала бутылки. Скотт Эбботт жил в состоянии постоянного душевного истощения, как будто увлечение тривией привело его к тяжелому похмельному синдрому. А Крис Хани под воздействием стресса вообще пережил нервный срыв и попал в больницу. В последний момент падающее знамя новой игры подхватила американская компания Selchow & Righter (издатели «Скребла» и «Парчизи» (Parcheesi)). Они решили дать новой игре шанс и предложили издателям гигантское роялти в размере 15 %, что было втрое больше, чем в среднем по рынку.

Ребята в одночасье оказались спасены от банкротства, однако первоначально продажи игры не пошли. Тогда Selchow & Righter провели очень разумную кампанию вирусного маркетинга. Они стали вкладывать отдельные карточки Trivial Pursuit в свои еженедельные почтовые отправления крупнейшим продавцам на рынке игр и игрушек. Кроме того, они разослали их знаменитостям, чьи имена были упомянуты в вопросах. Среди тех, кто откликнулся на эту корреспонденцию и выразил игре поддержку, были Грегори Пек, Ларри Хагмен и Джеймс Мейсон[179]. Однако переломный момент случился в Южной Каролине на съемках фильма «Большое разочарование», где Гленн Клоуз познакомила с игрой съемочную группу. Вскоре вся группа заболела ею. Когда об этом раструбили в газетах, игра не просто получила известность в Голливуде, но оказалась прочно связана с потенциальным кинохитом, который стал манифестом поколения беби-бумеров.

Trivial Pursuit расправила крылья. В одном только 1984 году было продано 22 млн копий — рекорд всех времен для настольных игр. Игру можно было встретить повсюду на обоих побережьях: в близлежащих барах, студенческих кампусах, на семейных вечеринках, специально организованном национальном чемпионате и на журнальном столике в гостиной моих бабушки и дедушки в городе Юджин. Собственно, там я впервые в нее и сыграл. Я был как минимум на 20 лет моложе почти всех реалий, упоминаемых в вопросах, однако все равно хотел играть еще и еще до самого вечера, пока меня не отправляли спать. В десять лет способность отвечать на вопросы Trivial Pursuit из взрослой жизни, про сериал M*A*S*H[180], гольф и Уотергейт, казались мне знаком принадлежности к взрослому миру.

Trivial Pursuit была настоящей королевой. Jeopardy! тогда только-только вернулась на телеэкраны после десятилетнего отсутствия, и еще несколько лет, пока Ask Me Another! и «Вопрос на $64 тысячи» еще не вошли в пору зрелости, Америка не могла насытиться тривией. К Рождеству 1984 года на полках магазинов игрушек лежало около 50 разных тривия-игр, подражающих или имитирующих Trivial Pursuit. В 1985 году коллекциям кроссвордов в секциях «Игры и головоломки» книжных магазинов пришлось угрюмо потесниться, чтобы освободить место для десятков скороспелых книг с тривией. Подобно тому, как в 1975 году они уступали место нардам, в 1995-м — вызывающим головную боль трехмерным «волшебным картинкам» с дельфинами в 3D, а в 2005-м — покеру и судоку.

Можно предположить, что Фред Ворт должен был быть счастлив от того, что его стародавнее хобби вдруг обрело всенародную любовь. Так и было, пока его сердце не разбил Филипп Коломбо.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже