Читаем Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью полностью

Один из беглых репликантов — женщина-андроид с непростым характером и модельной внешностью по имени Прис («базовая модель для удовольствия») попадает в руки к Себастьяну, дизайнеру-генетику компании Tyrell. Выясняется, что Себастьян создал сотни репликантов для собственных нужд, в основном чтобы скрасить одиночество и использовать как сексуальных партнеров. В фильме «Она» режиссер Спайк Джонс представляет картину глубоко личных взаимоотношений между человеком и операционной системой, которая не имеет телесного облика и существует в виде гарнитуры. Во всех этих фильмах фигурируют человекоподобные машины, обладающие яркой личностью и играющие роли пусть и не вполне человеческие, но глубоко интегрированные в общество. У Себастьяна есть собственное небольшое племя из бракованных и недоделанных друзей. Их причудливые изъяны отчетливо высвечивают механическую природу, но в то же время делают их по-своему очаровательными, ведь именно из-за своего несовершенства они нуждаются в защите и опеке, в точности как дети.

Неотения: сила умиления


Индустрия очеловеченных технологий нередко использует привлекательность детских черт и внешних атрибутов младенчества. Разработчики всегда думают о том, как люди будут взаимодействовать с продуктом, особенно если это вещь или услуга повседневного пользования. Как сделать так, чтобы люди эмоционально привязывались к вещам? Одна из уловок, которой пользуются дизайнеры, ответственные за облик роботов, игрушек и сотен других вещей, — это эффект умиления, реакция людей на неотению. Неотения в социальном смысле — это внешние признаки, отличающие детей от взрослых: например, большие немигающие глаза с расширенными зрачками и непропорционально большая голова9.

Тот факт, что неотения почти всегда вызывает у людей позитивный отклик, уже давно доказан множеством исследований, как академических, так и маркетинговых. Об этом эффекте рассказывают Байрон Ривз и Клиффорд Насс в своей книге «Уравнение медиа, или Почему люди обращаются с компьютерами, телевизорами и новыми медиа так, будто это живые люди». Согласно их изысканиям, всем нам свойственно бессознательно приписывать неодушевленным объектам человеческие свойства, если они проявляют какие-то внешние признаки жизни. В аннотации к своей книге «Человек, который обманывал свой ноутбук», размещенной на сайте Стэнфордского университета, Клиффорд Насс выдвигает теорию, дающую почву для размышления. «Фундаментальное свойство человеческого разума состоит в том, что мы не в состоянии провести границу между людьми и техникой. Мы можем стараться “не задевать чувства” компьютера, можем быть польщены подхалимским поведением какой-то программы и даже симпатизировать ей, если она нам симпатична. И все это происходит совершенно бессознательно»10.

Людям свойственно привязываться к вещам и приписывать им какие-то личностные характеристики. Нам не требуется слишком много для того, чтобы начать обращаться с неочеловеченным объектом как с человеческим существом. Устройству достаточно иметь подмигивающий диод, телесный изгиб корпуса и решетку вентилятора в форме улыбки, и мы уже приписываем ему какую-то живую индивидуальность. Он сразу кажется заслуживающим доверия, непоседливым, высокомерным, дружелюбным. Если механизм обладает способностью самостоятельно передвигаться, мы уже ждем от него разумности. Как говорит Шерри Теркл, социолог из Массачусетского технологического института, «добавь им еще лицо, и мы пропали».

Один небольшой пример подтверждает эту теорию: сотни записей в блогах свидетельствуют о том, что людям свойственно развивать личную привязанность к своим роботам-пылесосам Roomba. Может быть, дело в изгибе корпуса, похожем на улыбку, или в бестолковом упорстве, с которым он выполняет свою работу, беспрестанно натыкаясь на предметы мебели. Может быть, дело в том, как он крутится на месте с жужжанием, похожим на мурлыкань е. Как бы то ни было, перед его очарованием сложно устоять.

Дизайнеры из автомобильной индустрии принимают этот фактор во внимание, особенно когда речь заходит об облике «лица» машины. Посмотрите на эволюцию дизайна серии BMW 3. Какой «характер» у модели 1968 г.? С ее круглыми, широко раскрытыми глазами-фарами, широкой улыбкой бампера, вздернутым носом11 решетки радиатора, высоким лобовым стеклом и словно босыми ступнями шин? А какой характер у модели 2006 г.? Наверное, на ум приходит кто-то более сдержанный, зрелый, менее дружелюбный.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже