Читаем Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью полностью

Сегодня многие дети возрастом от 5 до 10 лет оторваться не могут от Minecraft — многопользовательской компьютерной игры, в которой участники заняты так называемым «терраформированием» — созданием блоков, из которых потом можно построить все, что угодно: коттеджи, многоэтажки, целые города. Дети невероятно увлечены этой игрой и подходят к делу творчески.

LEGO Mindstorms активно задействует этот подход к игрушкам как к средству самовыражения. В процессе разработки проекта идея о том, что кирпичики и детали помогают детям развить критическое мышление и систематический подход к решению проблем, оказалась наиболее адекватным компромиссом между конструктивистами из МТИ и дизайнерами LEGO.

Прорывная идея для проекта Mindstorms, созданная коллективом разработчиков, состояла в том, что кирпичики LEGO следует оснастить ПО и сенсорами, чувствительными к свету, звуку и касанию. Благодаря этому созданные из кирпичиков машины и существа смогут активно взаимодействовать с окружающим миром согласно заложенным в них программам. Поведение системы можно программировать при помощи drag-and-drop[37]-интерфейса. Что интересно, одна из версий этого языка называлась «Зачаровывающий». Если вы хотите собрать робкого и нерешительного робота, вы можете запрограммировать его движок на обратный ход. Когда раздается громкий звук, он начинает пятиться, как краб, прячущийся под камнем. Типы и вариации поведения, которые можно создать таким образом, бесчисленны. В результате реакции созданного «существа» кажутся поразительно живыми, когда оно взаимодействует с себе подобными и окружающим миром.

К 1995 г. генеральный директор LEGO Кирк Кристиансен и его коллега Торбен Соренсен, который был вице-президентом LEGO Dacta — образовательного подразделения компании, решили, что настало время для коммерциализации концепта «умных» кирпичиков. Именно в этот момент моя Interactive Factory подключилась к проекту и начала создавать видео и диски с ПО, которые поставлялись вместе с комплектами конструкторов.

Наборы LEGO Mindstorms появились на прилавках магазинов по всему миру в 1998 г. В США они быстро стали популярным подарком на Рождество того года, и за три месяца было продано больше 8000 комплектов по $199 каждый, что казалось астрономической суммой для игрушки. Отзыв The New York Times назвал Mindstorms «переходным моментом, иллюстрирующим эволюцию технологичной игры», продуктом, поддержавшим компанию, которую «затмили компьютерные игры и электронные игры других форм»2.

Тот факт, что Mindstorms полюбился взрослым хакерам не меньше, чем детям, стал сюрпризом для LEGO, хоть и приятным, потому что выразился в 300%-ном росте продаж в 1999 г.

Опыт работы над Mindstorms дал мне новую пищу для размышлений в том, что касается волшебных вещей. Игрушки LEGO всегда помогали людям превратить свою фантазию в нечто осязаемое, но конструкторы Mindstorms сделали следующий шаг. Дав людям возможность программировать не просто вещи, а любое их поведение. Робот, который не свалится со стола. Или механизм, который благодаря своим светочувствительным датчикам может подобраться к ближайшему окну и раздвинуть шторы. Сегодня я воспринимаю Mindstorms в первую очередь как конструктор поведения.

Навыки программирования, скорее всего, станут столь же важными для нашего общества, как умение читать и писать. Инструменты, подобные Mindstorms Robotics Invention System, делают программирование доступным и привлекательным для всех. Речь не только о детях, родившихся в компьютерную эпоху. Даже моя мама, которой 76 лет, любит помогать внукам, когда те собирают роботов из наборов Mindstorms.

Стремление к творческому самовыражению не стареет.


ЧАСТЬ III

КАК СОЗДАЕТСЯ ОЧАРОВАНИЕ


Невероятные способности органов восприятия


Люди обладают замечательной способностью воспринимать мир вокруг себя посредством совместной работы пяти органов чувств. Любопытно, что по большей части мы, взаимодействуя с компьютерами, получаем информацию только через один из них — визуальное восприятие, и при этом едва ли можно сказать, что в дело идут все его возможности. Оставшиеся четыре — осязание, слух, вкус и обоняние — оказались оттеснены на обочину прогресса, несмотря на отлично развитую способность к считыванию информации. Сегодня в подавляющем большинстве случаев наше взаимодействие с электронной техникой сводится к тому, что мы смотрим на маленькие стеклянные пластины, располагая их прямо перед глазами и фокусируя на них все внимание. Это необходимо изменить. Мы должны лучше разобраться в работе всех пяти органов чувств, чтобы максимально использовать их потенциал. Актуальность этой задачи только возрастает, когда речь заходит о восприятии малозаметных и вторичных явлений, о работе органов чувств на самом краю осознанного.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже