Читаем C# 4.0: полное руководство полностью

Тем не менее она указывается ради удобства. Эта строка не нужна потому, что в C# можно всегда полностью определить имя с помощью пространства имен, к которому оно принадлежит. Например, строку


Console.WriteLine("Простая программа на С#.");


можно переписать следующим образом.


System.Console.WriteLine("Простая программа на С#.");


Таким образом, первый пример программы можно видоизменить так.


// В эту версию не включена строка "using System;".

class Example {

// Любая программа на C# начинается с вызова метода Main().

  static void Main() {

    // Здесь имя Console.WriteLine полностью определено.

    System.Console.WriteLine("Простая программа на С#.");

  }

}


Указывать пространство имен System всякий раз, когда используется член этого пространства, — довольно утомительное занятие, и поэтому большинство программистов на C# вводят директиву using System в начале своих программ, как это сделано в примерах всех программ, приведенных в данной книге. Следует, однако, иметь в виду, что любое имя можно всегда определить, явно указав его пространство имен, если в этом есть необходимость.


Вторая простая программа

В языке программирования, вероятно, нет более важной конструкции, чем переменная. Переменная — это именованная область памяти, для которой может быть установлено значение. Она называется переменной потому, что ее значение может быть изменено по ходу выполнения программы. Иными словами, содержимое переменной подлежит изменению и не является постоянным.

В приведенной ниже программе создаются две переменные — х и у.


// Эта программа демонстрирует применение переменных.

using System;

class Example2 {

  static void Main() {

    int x; // здесь объявляется переменная

    int y; // здесь объявляется еще одна переменная

    x = 100; // здесь переменной х присваивается значение 100

    Console.WriteLine("х содержит " + x);

    y = x / 2;

    Console.Write("у содержит x / 2: ");

    Console.WriteLine(y);

  }

}


Выполнение этой программы дает следующий результат.


х содержит 100

у содержит х / 2: 50


В этой программе вводится ряд новых понятий. Прежде всего, в операторе


int х; // здесь объявляется переменная


объявляется переменная целочисленного типа с именем х. В C# все переменные должны объявляться до их применения. Кроме того, нужно обязательно указать тип значения, которое будет храниться в переменной. Это так называемый тип переменной. В данном примере в переменной х хранится целочисленное значение, т.е. целое число. Для объявления в C# переменной целочисленного типа перед ее именем указывается ключевое слово int. Таким образом, в приведенном выше операторе объявляется переменная х типа int.

В следующей строке объявляется вторая переменная с именем у.


int у; // здесь объявляется еще одна переменная


Как видите, эта переменная объявляется таким же образом, как и предыдущая, за исключением того, что ей присваивается другое имя.

В целом, для объявления переменной служит следующий оператор:


тип имя_переменной;


где тип — это конкретный тип объявляемой переменной, а имя_переменной — имя самой переменной. Помимо типа int, в C# поддерживается ряд других типов данных. В следующей строке программы переменной х присваивается значение 100.


х = 100; // здесь переменной х присваивается значение 100    ,


В C# оператор присваивания обозначается одиночным знаком равенства (=). Данный оператор выполняет копирование значения, расположенного справа от знака равенства, в переменную, находящуюся слева от него.

В следующей строке программы осуществляется вывод на экран текстовой строки 11 х содержит 11 и значения переменной х.


Console.WriteLine("х содержит " + х);


В этом операторе знак + обозначает, что значение переменной х выводится вслед за предшествующей ему текстовой строкой. Если обобщить этот частный случай, то с помощью знака операции + можно организовать сцепление какого угодно числа элементов в одном операторе с вызовом метода WriteLine().

В следующей строке программы переменной у присваивается значение переменной х, деленное на 2.


у = х / 2;


Перейти на страницу:

Похожие книги

1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных