В отличие от зрителя в театре или кинозале, пользователь VR-устройства сам выбирает ракурс изображения. Виртуальная реальность исключает понятие рамы, неразрывно связанное и с окном, и с картиной, и с киноэкраном. Тем самым создается эффект полного погружения. Почти любой визуальный опыт, описанный в этой книге, особенно если речь идет о восприятии пространства, может быть воспроизведен посредством VR. С объектами дело обстоит пока не так хорошо, но что касается поэтики пространства, его, пафосно выражаясь, возвышенной природы, то тут новая технология весьма преуспела. Она настолько активизирует оси X, Y и Z, что пользователей порой укачивает. Словом, виртуальность действует как стероид.
Очки виртуальной реальности © Andreaobzerova / Dreamstime.com
Когда появляется новая технология, перво-наперво встает вопрос о сфере ее применения. Что ж, здесь никаких сюрпризов: виртуальные игры, порно и путешествия быстро завоевали популярность. Разработчиков, как и первых потребителей их продукции, больше всего поражало то, что, едва вступив в виртуальный мир, ты целиком ему отдаешься, буквально не помня себя. Виртуальная реальность с одинаковой легкостью внушит тебе, будто ты
Дополненная реальность –
Pokemon Go © Lee Chee Keong / Dreamstime.com
Это наложенная виртуальность не настолько весома и требовательна, чтобы полностью заслонить собой окружающую действительность, да она на это и не претендует, в отличие от VR. Но она определенным образом работает с действительностью, добавляя ей остроты и населяя ее – исключительно для вашего удовольствия – забавными существами, вроде сказочных эльфов и гномов. Дополненная реальность позволяет увидеть одно и то же дважды или то и другое сразу, как будто едешь одновременно в двух поездах. Немного воображения – и мы получим двойное ви́дение Сезанна, которое постоянно удерживает вид горы вдалеке и свежие мазки краски на холсте. В игре Pokémon Go реальность преображается не на холсте, а в телефоне. Чтобы увидеть покемонов, нужно перевести взгляд с реального мира на экран. Игра имела такой бешеный успех и охотников за покемонами расплодилось такое множество, что в парках, церквях, промзонах, административных зданиях, мемориалах и так далее пришлось принимать специальные меры.
Не ведет ли покемония к переизбытку зрительных впечатлений? Может ли она привести к уравниванию того, что мы видим нормальным зрением, как люди видели испокон веку (свет от реального объекта, фокусируемый на сетчатке глаза), и того, что предлагают разные манипулятивные способы видения? Ответ на первый вопрос «нет», на второй – «да». Как кинематограф утратил свою былую фотохимическую природу, так и наше видение мира не сводится лишь к распознаванию и констатации очевидного. Живя в цифровую эру, мы видим множество вещей, которых в реальности нет. Однако это еще не конец света. Скоро мы убедимся, что наше зрение справляется с любыми трудностями.
Давайте сейчас оставим в покое цифровой мир, который, как нам кажется, определяет весь этот XXI век, и посмотрим, так ли это.
Глава 17
Незримое, прошлое, смерть, ответный взгляд