Давайте увеличим напряжение и добавим во все это перчинки: все, что мы предполагали о нашей способности ошибаться, полная чепуха. Чтобы понять, почему это так, откатимся на 80 лет назад – во время, в сравнении с агрессией и безумием которого все современные вредоносные заблуждения просто меркнут. Как технически, так и теоретически наша компьютерная игра схожа с задачами, стоявшими перед радиолокационными службами противовоздушной обороны времен Второй мировой войны. Например, по всем Британским островам были расположены РЛС (радиолокационные станции). Они должны были засечь на подлете бомбардировщики жаждущих крови немцев.
Может показаться, что сама технология радара была подсмотрена у летучих мышей, которые во время полета испускают ультразвук и внимательно прислушиваются к отражающемуся эху. Таким образом они могут определить место нахождения добычи и возможных преград. Несмотря на свою схожесть, обе технологии (и человека, и летучей мыши) развились независимо друг от друга. В эволюционной теории такие случаи называются «параллельной эволюцией»: два организма находят одинаковое решение подобных проблем. Пример тому мы уже встречали у Дарвина и его вьюрков, занимавших ниши дроздов, кондоров и вампиров. А теперь вот и второй, с человеком и летучими мышами. Первый морской радар был запатентован в 1912 году. Он был реакцией на гибель непотопляемого «Титаника». Прибор появился всего спустя месяц после предположительной смерти героя Леонардо Ди Каприо[31] в ледяных водах Северной Атлантики. Методы же охоты летучих мышей были продемонстрированы в 1938 году, когда радиолокатор был уже широко распространен (2).
Технология радара работает по тому же принципу, что и сонар летучих мышей, только вместо ультразвукового излучения используются радиоволны. Радиоантенна посылает с постоянной частотой радиосигнал и регистрирует, подобно летучим мышам, его отражение от летательных аппаратов, птиц или НЛО. Внеземные воздушные суда были тогда вовсе ни при чем. НЛО (неопознанным летающим объектом) называли те отражаемые на радаре объекты, которые не соответствовали существующим летательным аппаратам.
То, что в отличие от моли, которой природа дала защитный механизм против сонаров летучей мыши, в летательных объектах, созданных человеком, таковой не был предусмотрен, – досадный пробел в военной истории. Моль слышит ультразвуковой сигнал, тут же начинает выделывать виражи, чтобы усложнить летучим мышам задачу по их поимке. К счастью, я мало разбираюсь в ведении воздушного боя, но хаотично снующие в воздухе боевые самолеты кажутся мне неплохим решением. Во всяком случае, это лучше, чем покрытие, делающее самолеты невидимыми для радаров, потому что если самолет такой дорогущий, как современные истребители, то хотелось бы видеть его в действии. Особенно когда он выделывает крутые виражи.
Однако самолеты спокойно летают по небу, поэтому человек наблюдает их на экране радара. По фильмам все знают этот светящийся обычно зеленым экран, на котором по кругу медленно двигается луч и рисует на радаре световые пятна отраженных объектов (3). При этом речь идет буквально о жизни и смерти, ведь эти пятна – приближающиеся самолеты. Вопрос о том, какой механизм отвечает за восприятие человеком этих опасных пятен на радаре и как можно усовершенствовать их точность, системно изучался в 50-е годы. Результатом исследований стала теория обнаружения сигнала. В 60-е годы психологи Дэвид Грин и Джон Свет перенесли данные этой теории на природу восприятия. Выход в свет их книги «Теория обнаружения сигнала и психофизика» в 1966 году можно считать моментом зарождения новой и чрезвычайно продуктивной области психологии с одиозным и неоднозначным названием «психофизика».
В аккуратно прибранном мире исследования психофизики быстро завершились бы: обнаружение ярких пятен на темном экране – задача решаемая. Организмам, которые населяют такой чистый мир, не пришлось бы беспокоиться об искажениях и иллюзиях; они бы ошибались, лишь если бы не адаптировались к окружающей среде вообще, а призыв «открой глаза» был бы и правда наилучшим советом.
Но мы живем не в идеально устроенном мире, а в таком, в котором энергия распределяется неравномерно и скручивается в медленные и беспорядочные вихри (неравномерность, ведущая к хаосу и смятению. Да, где еще такое возможно?). Случайности происходят одна за другой, шумят и трещат на каждом углу и во всех концах, словно дряхлое авторадио в туннеле. Для игры «Метафора бессмысленности бытия» это значит, что как яркость экрана, так и яркость цели непредсказуемы. И то и другое в любой момент времени может колебаться. То, что без этого шума было бы простой задачей, вдруг меняется коренным образом. Была ли то просто вспышка на экране, вызванная колебанием яркости, или это приближается крылатая посылка, начиненная бомбами? Была ли светлая точка настоящей целью, по которой надо стрелять из пластикового пистолета, или только шум?