Читаем Чистый Agile. Основы гибкости полностью

Проект, в котором впервые применяли экстремальное программирование (Chrysler Comprehensive Compensation System), вели преимущественно с помощью физических инструментов. По мере распространения Agile рос интерес к автоматизированным программным средствам. На это есть вполне разумные основания:

• Программные средства хорошо позволяют осуществлять сбор данных в однородном виде.

• С помощью однородных данных можно легко составлять доклады, графики и схемы, выглядящие профессионально.

• Легко вести историю и хранить данные.

• Можно мгновенно делиться данными, вне зависимости от местонахождения адресата.

• Благодаря средствам вроде электронных таблиц, доступных по сети, можно работать в полностью распределенной команде в режиме реального времени.

Некоторым ребятам, больше привыкшим к вылизанным презентациям и программам, физические инструменты кажутся чем-то отсталым. И поскольку мы работаем в отрасли разработки ПО, для многих из нас автоматизация всего, чего только возможно, — естественное стремление.

Программные средства в студию!

Или… может, не надо? Давайте остановимся и хорошенько подумаем. В программных средствах может отсутствовать часть функций, которые нужны вашей команде. Если у вас есть инструмент, то путь наименьшего сопротивления — это исходить из возможностей инструмента, вне зависимости от того, отвечает ли он потребностям команды.

Команде сперва следует определиться, каким образом она собирается вести работы, затем уже подбирать средства именно под свои потребности.

Работники используют инструменты, а не инструменты — работников.

Никому не хочется зависеть от чужого мнения. Что бы вы ни делали, вам хочется разобраться в том, как нужно работать, прежде чем что-то автоматизировать. Но вопрос не в том, какие инструменты использовать: физические или программные. Вопрос должен стоять так: хорошие инструменты у нас или нет?


Системы управления жизненным циклом приложений

Вскоре после появления Agile были созданы многочисленные программы для управления проектами, которые ведутся с помощью Agile. Существуют самые разные системы управления с жизненным циклом приложений (ALM) на базе Agile, как с открытым исходным кодом, так и в красивой блестящей обертке за приличные деньги. Они позволяют собирать данные, образующиеся в ходе работы, управлять длинными списками функций и еще не выполненных задач, создавать сложные графики, представлять сводки работы команд в совокупности, а еще выполнять некоторые операции с числами.

Автоматизированные системы, которые помогут справиться с подобной работой, возможно, упорядочат эти процессы, для нашего же удобства. Помимо своих основных, системы ALM наделены другими полезными функциями. Большая часть ALM позволяет вести удаленное взаимодействие, отслеживать историю, выполнять некоторые рутинные бухгалтерские операции, а еще их можно гибко настроить под требования пользователя. Можно с помощью графопостроителя создавать профессиональные многоцветные графики на листах огромных форматов, которые можно развешивать как стенгазеты в пространстве, в котором находится команда.

И все же, несмотря на богатый функционал и коммерческий успех, ALM невозможно назвать хорошим инструментом. Эта неудача будет нам хорошим уроком.

Хороший инструмент можно изучить достаточно быстро. ALM, как правило, громоздки и требуют специальной подготовки перед их использованием (давайте-ка вспомним, когда мы в последний раз были на обучении по индексным карточкам). Даже несмотря на обучение, команде приходится отвлекаться на поиск в интернете, чтобы выяснить, как выполнить ту или иную простую задачу. Многие нехотя принимают сложность этих систем, пытаясь вникнуть глубже и во всем разобраться, но в конце концов мирятся с тем, что работа идет медленно и неповоротливо.

Хорошие инструменты стремятся к прозрачности для пользователей. Мы постоянно видим, как члены команды выискивают какую-то ведущую логику в попытке разобраться в программе. Во время работы с карточками с историями они ведут себя словно пьяницы, размахивающие кулаками. Они слоняются по веб-страницам, повсюду вставляя скопированный текст, стараются связать истории между собой или с их родительскими эпиками. Они теряются в историях, задачах и заданиях в попытке выстроить их в слаженную систему. Это бардак. Эти средства требуют слишком много внимания.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных