Когда директора встречались с проектной командой, которой предстояло обновить существующую продуктовую линейку, работа обычно начиналась с этапа P0, аналитического (в рамках процесса разработки – LDP). В его ходе изучались рыночные возможности и ставились коммерческие цели. Но коллективы, которым поручена разработка новых тем – среди них значилась и команда создателей Ninjago, – имеют право на «исследования и поиск вдохновения». Данный этап предшествует стадии Р0.
Во время этого предварительного этапа коллектив ищет перспективные темы, черпая вдохновение из различных источников – предложений конкурентов, детских телепередач, наборов LEGO, пользовавшихся спросом ранее, и так далее. Например, разработчики Ninjago отправились в «разведывательную миссию» в Японию, где они провели целую неделю. В частности, им довелось посетить музей ниндзя в Ига-Уэно. Осматривая комнаты жилища более чем пятивековой давности, дизайнеры подмечали характерные детали, которые могли добавить их теме больше реализма. Они также начали понимать, как можно приблизить мир средневековых ниндзя к современным реалиям, в которых живут дети.
Совместное творчество с детьми. Сегодня каждая проектная команда в обязательном порядке тестирует свои концепции с детьми. В большинстве случаев пара дизайнеров представляет детям опытный образец и наблюдает за их реакцией – понравилась детям идея или не понравилась. Однако коллективы, работающие на перспективу, применяют другой подход.
Создатели Ninjago регулярно собирались в офисном здании в Форт Ли, штат Нью-Джерси, где проводили несколько дней в комнате с зеркалом одностороннего видения. Они изучали поведение детей в возрасте от восьми до десяти лет, находящихся по другую сторону зеркала, в конференц-зале. Разработчиков интересовала их реакция на картинки с изображением потенциальных моделей нового «большого взрыва». Меган Нерц, исследовательница рынка, проработавшая в компании почти два десятка лет, выступала в роли ведущей. Она следила за дисциплиной и побуждала ребят к активному обмену мнениями. Настроение детей меняется очень быстро – они могут быть веселыми и грустными, озорными и послушными, и всё за каких-то пять минут. Но они также бывают удивительно проницательными, если вы умеете анализировать их реакцию.
Хотя разработчики Ninjago иногда называли эти встречи «совместным творчеством с детьми», мальчики редко снабжали их идеями, которые можно было сразу превратить в проектные решения. Скорее, Нерц и дизайнеры фирмы истолковывали получаемую от детей обратную связь с помощью ряда стандартов.
Нерц показывала мальчикам раскадровки на тему городов будущего, подводных приключений и ниндзя, а команда разработчиков оценивала их реакцию на основе целого набора параметров: спонтанной реакции, понимания сюжетной линии, способности продукта удерживать внимание детей на протяжении долгого времени и того, насколько концепция соответствовала первоначальным ожиданиям детей. И хотя впечатления детишек носили сугубо субъективный характер, анализ был более объективным и структурированным.
«Лучший способ оценить идею – понаблюдать за тем, как долго дети будут ее обсуждать, – сказал Ноннеманн. – Если они сочиняют множество историй о том, как могли бы играть в мире, который вы им показали, вы понимаете, что наткнулись на что-то ценное».
Дети также помогли команде Ninjago с выбором отрицательного персонажа. Если ниндзя – положительные герои, то с кем они должны сражаться? Разработчики создали шесть различных версий злодеев, включая обезьян, роботов, скелетов и людей-ящеров. Дети вынесли однозначный вердикт: скелеты. В их понимании ниндзя представляли собой настоящих исторических персонажей, тогда как скелеты были «настоящими» придуманными злодеями. Полностью вымышленные творения, такие как демоноящеры, не несли смысловой нагрузки. Итак, скелеты перешли в следующий отборочный раунд, причем сразу в четырех различных исполнениях.
Тематика ниндзя вдохновила детей на создание огромного количества историй, которых, впрочем, было недостаточно для того, чтобы убедить разработчиков в предстоящем успехе концепции. Ведь перед ними поставили цель в 10 процентов от выручки. Чтобы преодолеть столь высокую планку, требовалось придумать деталь, которая бы сделала Ninjago «разменной монетой на школьном дворе», как выразился Шу. «Мы нуждались в чем-то конкурентоспособном и привлекательном, что заставило бы детей постоянно говорить о нашем продукте в школе», – добавил он. На самом деле, цель разработчиков – которую они не озвучивали высшему руководству – состояла в создании настолько популярной игрушки, чтобы ее даже