Читаем Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком полностью

Запуск «Вселенной» вынудил бы LEGO соперничать с такими гигантами индустрии развлечений, как Disney, а позднее – также с Nickelodeon и Cartoon Network, чьи маркетинговые платформы позволяли производить новые ММО каждые 6—12 месяцев. Датчане, с другой стороны, ни разу в своей истории не разработали успешной игры, рассчитанной на одного игрока, не говоря уже о трехмерных продуктах, одновременный доступ к которым могли получить тысячи детей со всей планеты.[19] К этому времени целый ряд высших руководителей Группы еще не отошел от удара, нанесенного крахом проекта «Дарвин», – их предыдущим амбициозным посягательством на цифровой мир.

Тем не менее Хансен и группа его единомышленников продолжали проталкивать свою идею. Они приводили три главных аргумента в пользу запуска LEGO Universe.

Во-первых, «Вселенная» обещала внести значительные изменения в Систему игры. В онлайн-мире, который они себе представляли, дети занимались бы не только конструированием, но и общались бы друг с другом. Это начинание пополнило бы ряды фанатов бренда тысячами новых пользователей, которые возводили бы грандиозные сооружения, а также соревновались и сотрудничали в безопасной онлайн-среде.

Во-вторых, за разработкой «Вселенной» стояла убедительная финансовая логика. Хотя большинство ММО терпели фиаско, все же некоторые из них приносили колоссальные доходы. Одна из самых известных разработок в сфере ММО – World of Warcraft компании Blizzard Entertainment – поразила всех участников рынка, собрав 12 миллионов подписчиков, которые с 2005 по 2012 год принесли фирме 2,2 миллиарда долларов выручки. Сайт LEGO.com ежемесячно посещали 20 миллионов уникальных посетителей, что являлось рекордом для индустрии игрушек. Датская фирма обладала достаточной притягательностью и техническими возможностями для создания собственного успешного игрового мира. Справившись с самой сложной задачей – разработкой кодовой базы, которая позволила бы потребителям воплотить в жизнь все, что они пожелают, – фирма могла бы регулярно выпускать новые ММО, подобно Disney, на основе своей инновационной платформы.

Наконец, проектирование цифровой конструкторской платформы сулило множество подрывных возможностей. Команда компьютерных инженеров уже создала LEGO Digital Designer («Цифровой дизайнер», LDD), дизайнерскую компьютерную программу, с помощью которой клиенты разрабатывали уникальные цифровые модели из виртуальных кирпичиков. LDD, которая являлась ядром LEGO Factory (позднее переименованной в Design byMe), представляла собой мощный инструмент, впрочем, не самый простой в использовании. Тогда как любой четырехлетний ребенок мог соединить два пластиковых кирпичика, многие двенадцатилетние дети, работавшие с Digital Designer, сталкивались с серьезными проблемами при создании сложных моделей. Подобно транзисторному радио 1950-х годов LDD являлась недоработанной технологией с большим потенциалом. Если бы ранние версии «Вселенной» выглядели достаточно интересными в глазах первых пользователей, компания могла бы привлечь значительно большее число детей по мере улучшения виртуального игрового опыта.

После сорока встреч и обсуждений руководители Группы, наконец, почувствовали, что пришло время дать «Вселенной» зеленый свет. И вот, весной 2005 года, фирма предприняла первую большую попытку выхода на рынок цифровых технологий после «Дарвина».

Впрочем, руководители Группы обратились не только к владельцам NetDevil, о чем последние не знали. LEGO составила список из пятидесяти одного разработчика ММО из Европы, Северной Америки и Азии. Хансен вместе с одним из своих инженеров посетил каждого из них. Можно сказать, что они совершили настоящее кругосветное путешествие. Что касается NetDevil, Хансен встретился с его руководителями в колорадской штаб-квартире компании в ноябре. После встречи, состоявшейся ранним утром, он вылетел на презентацию в Техас, а вечером того же дня был уже в Калифорнии. Подобный график не представлял для него чего-то из ряда вон выходящего. По мнению Хансена, других вариантов у него просто не было. Чтобы найти правильного партнера, следовало познакомиться с каждой фирмой и ее технологиями.

«Мы побывали во всех уголках индустрии компьютерных игр, – вспоминает он. – Я никогда не забуду, как один из разработчиков, положив ноги на стол, сказал: “Дайте мне десять миллионов долларов и убирайтесь из моего офиса”. В этом бизнеса работает очень много “интересных” личностей».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Управление ценами в ритейле
Управление ценами в ритейле

Впервые для специалистов розничной торговли написана уникальная книга по эффективному ценообразованию. В ней приводятся основные методы и приемы управления ценами, анализируются экономическая обоснованность и последствия выбора различных вариантов ценовой политики, рассматриваются принципы координации ценообразования с остальными элементами маркетинга.Материал книги иллюстрируется подробными бизнес-кейсами, которые наглядно представляют рациональные способы решения специфических задач ценообразования, возникающих при организации розничной торговли.Книга предназначена для сотрудников маркетинговых и экономических служб ритейловых фирм, а также студентов экономических и бизнес-специальностей вузов, слушателей бизнес-школ и курсов повышения квалификации.

Игорь Владимирович Липсиц , Ольга Игоревна Рязанова

Маркетинг, PR / Маркетинг, PR, реклама / Финансы и бизнес
Справочник рекламного агента. Все современные технологии продажи рекламных услуг
Справочник рекламного агента. Все современные технологии продажи рекламных услуг

В этой книге есть все, что нужно знать, чтобы эффективно продавать рекламные услуги: как проанализировать потребности рекламодателей, разработать тактику конкретной продажи, основы медиапланирования, главное о рекламном тексте и его оформлении, современных подходах к тестированию рекламы и т. д. На любом этапе продаж справочник поможет: разработать предложение, от которого клиент не сможет отказаться, провести успешные переговоры, найти выход в нестандартной ситуации.Автор – признанный специалист рекламных продаж – делится не только своим собственным богатейшим опытом, но и своих коллег-практиков. Наряду с типовыми шаблонами и схемами в книге рассматриваются конкретные ситуации, возникающие на практике.Книга рассчитана как на состоявшихся рекламных агентов и менеджеров, так и на тех, кто только планирует заняться рекламными продажами. Она представляет интерес для студентов и преподавателей дисциплин, связанных с рекламной деятельностью.

Александр Назайкин , Александр Николаевич Назайкин

Маркетинг, PR / Маркетинг, PR, реклама / Финансы и бизнес