Читаем CorelDRAW X4. Начали! полностью

Как видите, каждому объекту соответствует строка в пристыковываемом окне.

Если нажата эта кнопка, приводится не только тип объекта, но и его характеристики. Щелчок на названии объекта приводит к его выделению.

Чем ниже объект в списке, тем на более заднем плане он находится. Если эта кнопка нажата, то, перемещая строки, вы можете поменять порядок следования по планам.

Если нажата эта кнопка, то в пристыковываемом окне будут отображаться только сведения о слоях документа.

Щелчком на этой кнопке создается новый слой. Работа со слоями, вообще говоря, и является основным назначением пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов). Чтобы перенести объект со слоя на слой, выделите объект в списке пристыковываемого окна и перетащите его на строку с именем слоя.

Слой, который выделен в данное время в пристыковываемом окне, является активным. Все новые объекты будут создаваться именно на этом слое.

Особенно удобно то, что можно по-разному настроить параметры отображения и редактирования объектов на разных слоях. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, и откроется контекстное меню, в котором можно изменить свойства слоя.

□ Visible (Видимый) объекты этого слоя отображаются на экране.

□ Printable (Печатаемый) – объекты слоя выводятся на печать.

□ Editable (Редактируемый) объекты можно редактировать.

□ Master (Главный) – об этом типе слоев будет рассказано далее.

□ Cut (Вырезать) – слой вырезается.

□ Copy (Копировать) – копирование слоя.

□ Paste (Вставить) – вставка вырезанного или скопированного слоя.

□ Delete (Удалить) – слой и все объекты на нем уничтожаются.

□ Rename (Переименовать) – изменение названия слоя.

□ Properties (Свойства) – вызывается окно, в котором можно одновременно изменить несколько свойств слоя.

Самый простой способ изменить первые три свойства – щелкнуть на соответствующем значке в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов).

Возле имени слоя есть цветной (по умолчанию – черный) квадратик. Он определяет цвет, которым отображаются объекты данного слоя в режимах просмотра Simple Wireframe (Простой каркасный) и Wireframe (Каркасный). Изменить цвет можно, дважды щелкнув на квадратике.

Все объекты, с которыми мы до сих пор работали, находились на одной странице. В пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) они располагались в пределах списка Page 1. Теперь создайте новую страницу (например, щелчком на значке в левом нижнем углу окна документа). В пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) тут же появится новый список – Page 2.

На новой странице есть один слой, но пустой. На нем можно создать новые объекты, но если после этого вернуться на первую страницу, там их не окажется. Если вы хотите рисовать объекты, которые будут одинаково отображаться на всех страницах, поместите их на так называемый главный слой. Его можно создать, щелкнув на кнопке в левом нижнем углу пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов) (см. рис. 5.7).

Все главные слои отображаются в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) в отдельном списке Master Page (Главная страница). Три слоя присутствуют в нем по умолчанию:

□ Guides (Направляющие) – все создаваемые направляющие находятся на этом слое;

□ Desktop (Рабочая область) – в многостраничном документе на этот главный слой автоматически перемещается любой объект, который полностью находится за пределами страницы документа;

□ Grid (Сетка) – этот вспомогательный элемент также находится на отдельном слое.

Transformation (Преобразование)

В этом пристыковываемом окне собраны операции преобразования объектов. Пристыковываемое окно Transformation (Преобразование) состоит из пяти вкладок. С помощью первой, Position (Положение) (рис. 5.8), производится перемещение объектов. В поля H и V вводятся координаты объекта. Если снят флажок Relative Position (Относительное положение), то координаты являются абсолютными, то есть отсчитываются от начала координат документа. В противном случае в поля H и V вводится смещение объекта относительно его первоначального положения.

В нижней части пристыковываемого окна Transformation (Преобразование) находится маркерная сетка. Она позволяет указать, координаты какой точки объекта используются при перемещении. Пусть, например, вам нужно сдвинуть прямоугольник так, чтобы его левый нижний угол находился в точке с координатами (0; 0). Снимите флажок Relative Position (Относительное положение), отметьте на маркерной сетке левый нижний угол, введите в поля H и V нули и нажмите кнопку Apply (Применить). Если вы хотите создать копию объекта, используйте кнопку Apply To Duplicate (Применить к копии).

Рис. 5.8. Вкладка Position (Положение) пристыковываемого окна Transformation (Преобразование)

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT