Читаем Дайвер - История глубины полностью

Артагорт

Дайвер - История глубины

Артагорт

Дайвер: История глубины

В этом, семнадцатом номере, мы решили продолжить материал, начатый в предыдущем, юбилейном выпуске приложения.

Итак - как же все-таки на самом деле появилась Глубина? Существует несколько легенд на эту тему, например - о том, как некто Дмитрий Дыбенко изготовил программу для медитации, а студент КПИ запустил ее, после чего принялся играть в DOOM (по другой версии - HERETIC), и картинка ожила. Но если копнуть историю поглубже, то эта легенда окажется сродни утверждению, что Ленин организовал Советский Союз: похоже на правду, но и не более того. Реально все было значительно сложнее.

Реально программу deep.exe изготовил безымянный почитатель творчества Сергея Лукьяненко и даже поместил ее на одном из сайтов. Однако там бы она и провалялась до снесения всей базы, если бы не героический естествоиспытатель из Москвы Гришин, который из простого любопытства пустил по ИНТЕРНЕТу поиск программы с таким названием и был несказанно удивлен, обнаружив таковую в действительности. Программа оказалась действительно невелика: всего 2 мегабайта 417 байт. Вы спросите, неужели 2 мегабайта - это так мало? Однако прикиньте сами: 10 секунд по 25 кадров в секунду с разрешением 720х576 пикселей при 24 разрядах в формате FLC обычно занимают от 3 до 75 мегабайт. В ужатом виде это занимает примерно полтора мегабайта, да еще пол-мегабайта - встроенный проигрыватель-вьювер. Если исследовать зрительный ряд и палитру - то можно предположить, что в свою очередь данная программа является переводом на IBM программы Doroga для APPLE, изготовленной некиим хакером Мелкором Илуватаровичем из фирмы "Ахор". На Эпле она занимала всего 25 килобайт и являла собой зашитые формулы, по которым комп сперва строил картинки, а затем уже принимался демонстрировать результат.

К сожалению - при переносе на IBM программа утратила модуль управления, встроенный в оригинальной версии, превратившись в простую демонстрашку. В APPLE же версии обнаружены пять кнопочных (клавишных) команд: "Аварийный выход", "Вращение-вход", "Вращение-выход", "Быстрее", "Медленнее", что позволяло, во-первых, прервать работу программы в критических условиях, а во-вторых, обеспечивать мягкость входа и выхода в Глубину. Вероятно - именно поэтому те, кто входит в Глубину с помощью старой программки "Doroga", не страдают "сушняком" при входе и головными болями при выходе: первое устраняется индивидуальной подгонкой скорости вращения, второе - выходом не по обрыву изображения, а по запуску той же программы, но с вращением в обратную сторону.

Однако, не догадываясь о существовании более ранних версий-прототипов, естествоиспытатель отправил найденную программу "Deep.exe" на экспертизу в Киев, где в КПИ и произошел тот странный случай с игрой. Второй неточностью является то, что играл студент. На самом деле это был преподаватель вычислительной физики Снарский, оторвавшийся от чтения комиксов "Как размножаются ежики" и решивший поиграть в "Вульф". А вывел его из игры студент Игорь Скрябин, заметивший, что творится что-то неладное (за это впоследствии преподаватель поставил Игорю на экзамене 3 вместо обещанной ранее двойки...)

Далее, как ни странно, технологии так и не могли привести к созданию нормальных сетей Диптауна, поскольку шлемы-виртуалки быле крайне дороги, костюмы - редко встречались, а повременка на АТС убивала на корню те станции, что только-только успевали родиться.

Спас положение изобретатель Васильев, предложивший использовать вместо дорогостоящих костюмов и шлемов разработанные им мнемоюсты, простые в изготовлении даже в домашних условиях. Это позволило входить в Сеть минуя строптивые и ненадежные АТС и контролировать ВСЕ ощущения прямыми сигналами мозга.

Ходят сплетни, что некоторые ламеры, желая быть свободными, как дайверы, смазывали пластины мнемоюстов мокрой соленой глиной или наклеивали промокательную бумагу, пропитанную раствором соли. Считалось, что, подсыхая, бумага или глина будет увеличивать сопротивление и тем самым ослаблять сигнал, приводя к его раздвоению. Увы - на практике обильное потовыделение не дает поверхности высохнуть и сводит на нет эти ухищрения.

MIB

О МАТРЕШКАХ

(окончание. Начало см. N16-97)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Лунная радуга
Лунная радуга

Анна Лерн "Лунная радуга" Аннотация: Несчастливая и некрасивая повариха заводской столовой Виктория Малинина, совершенно неожиданно попадает в другой мир, похожий на средневековье. Но все это сущие пустяки по сравнению с тем, что она оказывается в теле молодой девушки, которую собираются выдать замуж... И что? Никаких истерик и лишних волнений! Побег - значит побег! Мрачная таверна на окраине леса? Что ж... где наша не пропадала... В тексте есть: Попаданка. Адекватная героиня. Властный герой. Бытовое фэнтези. Средневековье. Постепенное зарождение чувств. Х.Э. В тексте есть: Попаданка. Адекватная героиня. Властный герой. Бытовое фэнтези. Средневековье. Постепенное зарождение чувств. Х.Э. \------------ Цикл "Осколки миров"... Случайным образом судьба сводит семерых людей на пути в автобусе на базу отдыха на Алтае. Доехать им было не суждено, все они, а вернее их души перенеслись в новый мир - чтобы дать миру то, что в этом мире еще не было...... Один мир, семь попаданцев, семь авторов, семь стилей. Каждую книгу можно читать отдельно. \--------- 1\. Полина Ром "Роза песков" 2\. Кира Страйк "Шерловая искра" 3\. Анна Лерн "Лунная Радуга" 4\. Игорь Лахов "Недостойный сын" 5.Марьяна Брай "На волоске" 6\. Эва Гринерс "Глаз бури" 7\. Алексей Арсентьев "Мост Индары"

Анна Лерн , Анна (Нюша) Порохня , Сергей Иванович Павлов

Фантастика / Любовное фэнтези, любовно-фантастические романы / Самиздат, сетевая литература / Космическая фантастика / Научная Фантастика