Сюжет и вправду оказался крайне подходящим для виртуальной реальности. Динамичная «бродилка» по фантастическому, но очень подробно и четко выстроенному миру. В описании игру называют «высокотехнологичным боевиком от третьего лица». Но «технологии» здесь применимы, скорее, к высокому качеству анимации, чем к сюжетным подробностям. Пользователей XXI века сложно удивить сверхдальностью и сверхточностью оружия, как и любителей фэнтези изощренной магией. И на сцену выходят древние христианские символы. Данте сражается косой, в которой нет ничего волшебного. Она не выкована из серебра на горе в день полнолуния и не сделана гномами в недрах земли. Она лишена магических свойств, не ищет себе жертв сама, как меч Тюрвинг из «Старшей Эдды», и не останавливает кровотечение, как ножны меча короля Артура. Ее сила в другом — она трофей, захваченный Данте в бою со Смертью. Второй предмет, с которым главный герой никогда не расстается, это распятие, подаренное Беатриче. Помимо своего основного культурно-религиозного кода, оно — семейная реликвия рода его любимой девушки. Здесь можно было бы поговорить о вечных человеческих или традиционных ценностях, но вряд ли эта тема послужила причиной неожиданной актуальности стихов средневекового поэта. Тогда что?
В самом конце XX века в дантоведении появляется новая необычная фигура: Франко Нембрини (род. 1955), педагог и писатель. Он рос в непростых условиях: в семье было десять детей, а отец страдал рассеянным склерозом. С двенадцати лет Франко пришлось работать помощником продавца в чужом городе. Однажды после десятичасового рабочего дня ему велели разгрузить машину.
В своей трилогии «Данте, поэт желания» Нембрини вспоминает: «…у меня не было больше сил работать, но я носил тяжеленные ящики по крутой лестнице и плакал. И вот, в очередной раз поднимаясь по лестнице, я остановился — оттого, что из глубин памяти вдруг всплыла терцина из «Рая», где пращур Данте Каччагвида предсказывает ему изгнание:
Двенадцатилетнему Франко в тот момент показалось, что он не один. Рядом оказался человек, умерший более шести веков назад, но удивительным образом знающий и чувствующий, что творится сейчас, в конце 1960-х, в душе простого итальянского мальчика.
Этот удивительный духовный опыт мог так и остаться мимолетным переживанием, но Нембрини, став взрослым, выстроил на его основе концепцию. Итальянский исследователь увидел в Дантовом творении интерактивный квест за несколько десятилетий до создания компьютерной игры «Dante’s Inferno». В аннотации к книге Нембрини указано, что «Божественная комедия» не просто средневековый шедевр, а живое произведение, предлагающее читателю пройти путь каждого дня и всей жизни на должной высоте, когда «…даже самая ничтожная деталь, каждое слово, любая привязанность, зародившаяся сегодня вечером, или симпатия, возникшая накануне, — всё, даже самое мелкое и незначительное, связано со звездами, бытием, тайной и поэтому спасено».
Франко Нембрини открыл новую страницу в дантоведении. Он начал говорить о «Божественной комедии» с аудиторией совершенно неподготовленной, далекой и от поэзии, и от средневековых реалий. Его книги о Данте стали итогом более чем тридцатилетнего опыта публичных лекций для школьников и домохозяек, с которыми он выступал в Бергамо в школе «Ла Трачча» либо в театре. Он демонстрировал, что «Божественная комедия» — не заумный текст, а приключение, цель которого понять, как человек может найти в себе силы жить в наитруднейшей ситуации и как научиться быть верным себе, не предавая своих устремлений.
Подобные мысли о творчестве Данте звучат и в лекциях нашего современника — украинского философа Александра Филоненко. По его словам, «Божественная комедия» — это «…книга о том, как взять человека, открывшего страницы, и ввергнуть его из бедственного состояния в состояние счастья. Этот путь и есть задача автора».
Как же все-таки поэту средневековой Флоренции удалось создать такой «интерактивный» текст, цепляющий за живое человека XXI столетия?