Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Самым лучшим качеством Dark Souls, на мой взгляд, является ее отношение к обучению. Игра представляет собой серию мучительных уроков, а боссы выступают в качестве экзаменаторов. Как ученик господина Мияги[2], вы превозмогаете себя и удивляетесь, насколько сильнее становитесь в процессе обучения: в Souls-серии уровень повышает игрок, а не его персонаж. Отличная иллюстрация такого подхода – путешествие в крепость Сена. До отправления туда вы пользуетесь щитом и применяете проверенные боевые техники, но встречающиеся в локации змеи-солдаты мгновенно заставляют вас прибегнуть к лучшему приему на все времена: обойти врага, чтобы ударить его в спину. В конце путешествия по коридорам крепости вас ждет сорокаметровый Железный Голем. Чтобы победить его, вам придется наносить удары именно сзади, какой бы ужасающей ни казалась перспектива сновать между его огромными ногами.

Наконец, когда все «уроки» выучены, а «экзамены» успешно сданы, приходит время битвы с финальным боссом, сражение с которым потребует применения ваших лучших стратегий. И тут у вас возникает вопрос: «Если мне было так сложно дойти до этого момента, то готов ли я к последней проверке?» Будто, наконец добравшись до вершины горы, вы боитесь поставить там флаг. Но в этом и суть игр Миядзаки, ведь девиз их фаната: «Настоящее испытание начинается сейчас!»

Еще одна инновация серии Souls – мультиплеер. Во многих играх и сейчас разделяют режимы одиночной и многопользовательской игры, в Souls-серии же они сосуществуют как технически, так и с точки зрения повествования: история будто передается из уст в уста, как в настоящем фольклоре. Другие игроки могут проскользнуть в вашу игру в виде фантомов. Они могут как усложнить вам жизнь, так и, наоборот, спасти вас. Языковой барьер для них не преграда, ведь все сообщения с подсказками оставляются с помощью специальной системы знаков. Часто именно другие игроки становятся вашими молчаливыми наставниками, которые рассказывают об опасностях игрового мира, а позже и вы станете для кого-то таким наставником – звеном в длинной цепи.

У меня есть знакомый иллюстратор, одержимый открытыми мирами, – Квентин Вижу. Мы с ним вместе работали над несколькими проектами. Квентин рассказал мне о своем «критерии Вижу», которым он пользуется для оценки качества игр. Суть этого критерия такова: если внутри игрового пространства вы видите некий объект (например, гору, башню или ров с лавой), а добравшись до него, можете наблюдать место, откуда смотрели изначально – перед вами хорошая игра. Звучит немного сложно, но именно это может помочь нам оценить целостность, насыщенность и даже осмысленность игровой вселенной. Серия Dark Souls по этому критерию – безоговорочный победитель. Могли ли вы подумать, что бездна, которую вы увидели в самом начале, в будущем станет местом ваших мучений? Возможно ли представить себе, что свет от раскаленной лавы, которая чуть не стала причиной вашей погибели у корней мирового древа, вы однажды увидите через отверстие где-нибудь в катакомбах? Во всем есть смысл, все визуально связано между собой и именно поэтому кажется таким реальным. Это дарит уникальное чувство погружения, даже учитывая естественную сложность подобных игр.

Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls-серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти. Пламя, которое движет нами, должно погаснуть, цикл должен быть разорван. На игрока возложена уникальная миссия: дестабилизировать космические силы и ознаменовать начало новой эпохи.

За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls-серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT