Факт: в этой игре способ изучения мира, придуманный Миядзаки, показал себя в полную силу – чтобы разобраться в сюжете, нужно изучать детали, внимательно читать описания объектов, прислушиваться к каждому персонажу и наблюдать за окружающим миром. Сам автор признался в любви к сложным шифрам в официальном руководстве по
Главное желание Миядзаки – дать людям возможность самим интерпретировать игру: создатель очень любит читать фанатские теории и анализы в интернете. Хотя режиссер сам продумывает все миры и сюжеты, он обязательно совещается с командой[21]
. Например, перед разработкой новой игры он создает форум, где выкладывает все свои идеи, а сотрудники начинают обсуждать их[22].Вся игра закручена вокруг интеллектуального превосходства и подавления желаний, по крайней мере, так указано в официальном руководстве: «Неудержимое стремление превратиться в зверя противоречит базовой человечности, которой мы все обладаем. Она выступает в качестве помехи этому порыву, препятствуя превращению в чудовище. И чем сильнее оковы, подавляющие это побуждение, тем сильнее будет ответная реакция, когда эти оковы будут разорваны». Создатель
Однако Миядзаки, несмотря на полную творческую свободу, все-таки убрал из финальной версии игры некоторые детали и элементы – его команда посчитала их слишком мрачными или даже безумными. Он, несомненно, уважает мнение сотрудников FromSoftware, которые придумали и сумели воплотить в жизнь идеи, полюбившиеся игрокам. Например, в официальном руководстве говорится, что наделить Куклу способностью реагировать на жесты игрока – это идея дизайнера Масару Ямамуры.
Делимся опытом
Бесплатный онлайн на консоли PS3 вдохновил Миядзаки на создание новаторского асинхронного мультиплеера в
Вдохновленный постоянно растущим сообществом поклонников
Победа и продолжение
Последние месяцы разработки были потрачены на многочисленные тестирования и исправления «багов». В это же время целая команда работала над сложностью боев, пытаясь соблюсти баланс. FromSoftware и Sony долго трудились над оптимизацией, стремясь достичь частоты 30 кадров в секунду, – это был лучший параметр и для сохранения плавности боя, и для отображения многочисленных элементов. Миядзаки не раз говорил, что программировать для PS4 было легко и что консоль дала хорошие условия для создания сложных локаций и разнообразной анимации. Но вот конечный результат вышел не таким совершенным, как ожидалось.