Ш
ведский композитор Людвиг Форсселл, пришедший в Kojima Productions во время разработки Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, со временем стал главным звукорежиссером студии. В Death Stranding он отвечал не только за музыку, но и за все аудиоэффекты, за каждый звук и каждую ноту, которые слышит игрок. Масштабная, сложная задача, выполнять которую ему помогали его соратники и партнеры: прежде всего, Питер Уэйн и Хироюки Накаяма, два члена команды, уже работавшие с ним над Metal Gear Solid V – они отвечали за звуковое оформление под руководством Майка Нидеркуэлла. Также участие принимали Ник ван Клиф и Минору Цутихаси из Guerilla Games и Square Enix соответственно. Наконец, помимо помощи от музыкальной команды студии Sony Людвиг Форсселл мог рассчитывать на Джоэла Корелица, композитора таких игр, как The Unfinished Swan, Gorogoa и The Tomorrow Children, – Корелиц выступал в качестве второго композитора к игре, отвечал за создание звуков и подбор тембров, на основе которых Форсселл позже писал музыку[194]. Вместе эта дружная команда смогла создать звуковую атмосферу игры. Кодзима, как обычно, указал Форсселлу некоторые источники вдохновения и идеи, которые он бы хотел воплотить, но не ставил сильных ограничений, предлагая композитору основываться на собственных ощущениях. Показав Форсселлу саундтрек к фильму It Follows[195], Кодзима сказал ему: музыка должна быть мрачной и грубой, напоминать о связывании, особенно о цепях. Кодзима хотел (это желание всегда было с ним) услышать что-то, чего еще никогда не было в видеоиграх. Что-то, что будет похоже на музыку другого мира, на музыку Берега, Тварей и Выхода смерти. Дуэт Форсселл – Корелиц вынужден был экспериментировать, ища новые звуки и добавляя уже знакомые. Они хотели выразить в музыке что-то одновременно органическое и синтетическое[196], а главное – идею неизвестности, которая скрывается в мире после смерти.В поисках другого мира
Прежде чем говорить о звуках Death Stranding
, стоить сказать о другом – о тишине. Тишина окружения была настолько важна, что Кодзима отказался от возможности слушать музыку во время путешествий Сэма[197], несмотря на просьбы игроков. Death Stranding, как и другие проекты, которыми вдохновлялся режиссер, по большей части является игрой без музыки. В долгие моменты тишины игрок остается один на один с необъятным пейзажем, погружается в атмосферу, вслушивается в окружающие звуки, включая стоны Тварей и лепетание ББ. Лишь некоторые действия нарушают покой и наполняют игру музыкой: когда игрока замечают Твари или МУЛы; когда Сэм отдыхает, сидя на обрыве или на дороге; когда прекращается дождь и солнце снова освещает небо, даря ощущение безопасности и надежду на легкую дорогу. Такие музыкальные последовательности, часто короткие, заставили композиторов плотно поработать над системой генерации музыки, ведь фрагменты должны были включаться спонтанно, а переход между ними – звучать плавно и незаметно. У Тварей, к примеру, есть минимум четыре музыкальных связки (и их вариации), связанные со стадиями столкновения: от тихого скольжения игрока между ними до момента, когда игрок погибает и происходит выплеск пустоты. Позже Людвиг Форсселл написал на Reddit, что самая сложная задача – это найти правильный баланс между зачастую агрессивными звуками и тяжелой вдохновляющей тишиной, которую игрок учится слушать и вникать в нее, как в часть геймплея. Баланс между отчаянием, контактом с миром мертвых и оптимизмом мира живых. Чтобы создать звуковую и музыкальную часть игры[198] и при этом угодить пожеланиям и ожиданиям Кодзимы, дуэт решил посмотреть на построение музыки под новым углом.За счет звуков промышленных объектов, строительных и ремонтных инструментов и небольших экспериментов музыка, главной идеей которой по-прежнему остается связь и синергия, постепенно обретает форму, подобной которой еще не было в играх. Картонные коробки и пенопласт, отвертки и молотки, металлические детали и вентиляционные решетки – Форсселл и Корелиц пробовали все, что можно использовать для создания ритма, стука и одновременно знакомых, но в то же время неизвестных и диссонирующих звуков. Главной задачей было смешать чувства спокойствия и дискомфорта у игроков. С помощью технических специалистов Sony композиторы заранее записали большую палитру звуков, которые затем свободно использовали, изменяли и вставляли в песни и композиции. К примеру, отрывки этих звуков почти без изменений можно найти в темах «MULEs» и «Chiralium».