Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Death Stranding была похожа на марафон. Возможно, Хидео Кодзима, начинавший с нуля и прошедший через многое, немного перестарался, вынося свои переживания и историю на публику. Но даже если забыть про движок, проблемы с поиском помещения, трудности карьеры 52-летнего потерявшего работу японца, у Кодзимы оставалось главное: опыт, дух и мысли. Весь его жизненный путь привел к тому, что теперь Хидео заслуженно зовется гением, великим режиссером и выдающимся гейм-дизайнером. Его имя – гарант качества, которого достаточно, чтобы люди захотели купить его продукт.

Однако, учитывая историю Кодзимы, его стоит похвалить даже не как разработчика, а как прекрасного коммуникатора: он хорош и в разработке игры, и в ее коммерческом продвижении. Человек, который знает, как устроить шоу, как работает рынок и как использовать цифровые технологии по максимуму; как соединить это в один большой план; с кем сотрудничать по какому вопросу, когда и что публиковать. Двери, которые открыла перед ним компания Sony, человек, сдавший офис в аренду, люди, последовавшие за ним после ухода из Konami – все это свидетельствует, насколько важна и признана работа Кодзимы в сфере видеоигр.

И режиссер не упустил этот шанс: всего шесть месяцев потребовалось, чтобы создать трейлер к игре, найти команду, разработать тему игры. Еще шесть месяцев понадобилось для решения вопросов с движком и проработки всех деталей сюжета и вселенной. Даже учитывая большой бюджет и огромную поддержку, ни одна команда не смогла бы выпустить игру масштаба Death Stranding всего за четыре года, если бы не опытный и талантливый руководитель. Здесь, конечно, возникают вопросы к условиям труда, в которых работали сотрудники – есть некоторые опасения, на которые до сих пор не было дано четкого ответа. С одной стороны, можно представить, в каком напряжении работала команда Кодзимы – без отдыха и с 2016 года. Но, с другой стороны, мы догадываемся, каким облегчением стала эта атмосфера для тех, кто покинул Konami, известную своим контролем и ограничениями: вот он, глоток свободы, возможность творить и решать, что и как делать.

Впервые с 1990-х годов появились люди, действительно ожидающие от Кодзимы чего-то великого. Многим хотелось посмотреть, сможет ли независимая студия, потерявшая поддержку крупной компании, доступ к движку Fox Engine и право на лицензию Metal Gear, создать что-то действительно хорошее? А после выхода MGS V многие задались вопросом, насколько плохими были отношения Кодзимы с Konami; сможет ли своенравный режиссер уложиться в сроки и бюджет, которые вряд ли получится изменить без покровительства более крупной компании? Именно на эти вопросы должна была ответить его новая игра, и Кодзима, осознавая давление СМИ и фанатов и понимая, что это его, возможно, единственный шанс подтвердить свою репутацию и спасти карьеру, поставил все на этот проект. Рекламные партнерства, сотрудничество со звездами кино и музыки, банки Monster Energy, лицо Линдси Вагнер… Каждый шаг Кодзимы, каждая деталь в игре и вне ее имели одну конечную цель: позволить студии жить, сделать ее популярной. И Кодзима, опять же, знает, как популяризировать свою работу. Мы помним, как он включал бренды в свои предыдущие проекты и сотрудничал (порой весьма небрежно) с другими студиями и партнерами. Тонкий баланс между публичным лицом и художником, между рекламой и творчеством; Кодзима весьма болезненно воспринимал это хождение по лезвию ножа: видеоигра – это предмет искусства, но действительно искусством она не станет, пока не привлечет много игроков, а для этого нужно сделать ее привлекательной, интересной, забавной, она должна нравиться аудитории и оправдывать ее ожидания.

На плечи сотрудников студии легла вся техническая часть, в то время как Кодзима занимался игрой на публику. От Ёдзи Синкавы до Кэна Имаидзуми, от Тихоко Утиямы до Людвига Форсселла, от Хидэки Сасаки до Сюё Мураты – все они сыграли решающую роль в работе, все были в команде, потому что верили в идею Кодзимы; все эти люди заслуживают признания за свою работу, ведь их вклад в игру неоценим, а труд – тяжел. Но стоит отметить не только две сотни человек, трудящихся в студии, но и идею партнерства и дружбы, которая так четко отражается и в самой игре: поддержка студий Sony и Guerrilla Games, а также команд других компаний, занимающихся как технической частью, так и музыкальным оформлением, маркетингом и захватом движений. Не было бы ни Death Stranding, ни Kojima Productions, если бы не многосторонняя поддержка талантливых людей, вставших на сторону режиссера, если бы не его семья и ближайшие друзья, если бы не его единомышленники и коллеги.

И здесь возникает важный вопрос.

А что сейчас?

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука