Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Выбор профессии Сэма, конечно, неслучаен: делая игрока простым курьером, передвигающимся пешком, на мотоцикле или грузовике, Кодзима словно бросает вызов всем классическим правилам гейм-дизайна, открывая новые идеи и возможности для игр. Он хочет привлечь внимание игрока к такому простому аспекту игры, как перемещение в пространстве, причем до такой степени, что игра почти целиком построена на ходьбе. Кроме того, Кодзима заставляет игроков ощутить, какой груз лежит на плечах главного героя, буквально и метафорически. Для этого он использует метод, хорошо зарекомендовавший себя на протяжении его режиссерской карьеры: в игре есть все необходимое, чтобы сделать движения и действия Сэма тяжелыми и неудобными. В отличие от других игр, где главный герой может носить с собой сколько угодно тяжелых, громоздких предметов, вообще не беспокоясь об их весе, в Death Stranding все, что герой берет с собой, даже пара лишних ботинок, может серьезно повлиять на манеру передвижения Сэма, его скорость и то, как он будет терять равновесие и падать. Сюда же можно добавить и взаимодействие с ребенком, которого Сэм носит с собой: младенец в капсуле, ББ (от англ. Bridge Baby), служит для обнаружения Тварей, но в первую очередь ББ – это живое существо, с которым нужно общаться, иногда успокаивать, иногда рассмешить или, наоборот, заставить нервничать.

Сделав главным в игре образ персонажа весьма приземленной профессии, Кодзима дал новую жизнь концепции открытого мира, в котором до этого миссии зачастую были оторваны от основного сюжета. Как обычно для Кодзимы, причина этого лежит в его жизненном опыте в реальном мире. В ноябре 2019 года он рассказал об этом в интервью на YouTube-канале PlayStation Access: «Несколько лет назад, когда мы хотели что-нибудь купить, нам нужно было выйти из дома и пойти в ближайший магазин. Сегодня же все происходит онлайн: нажал на кнопку – и товар тебе привезут. Но вот доставка все еще остается физическим действием. Мне хотелось напомнить игрокам, что доставкой занимаются люди, что даже в поездке из точки А в точку Б есть человеческий фактор, что всегда есть кто-то живой, несущий заказ, даже если мы этого не видим». Как это было в Boktai, Кодзима хочет напомнить игрокам о важности окружающего мира, заставить задуматься о, казалось бы, простых вещах, наполняющих нашу жизнь, – вот что мотивирует выбор профессии Сэма в Death Stranding. К этой идее мы подробнее вернемся в третьей части книги: в нынешние времена она стала еще более актуальной.

ДЕЛАЯ ИГРОКА ПРОСТЫМ КУРЬЕРОМ, ПЕРЕДВИГАЮЩИМСЯ ПЕШКОМ, НА МОТОЦИКЛЕ ИЛИ ГРУЗОВИКЕ, КОДЗИМА СЛОВНО БРОСАЕТ ВЫЗОВ ВСЕМ КЛАССИЧЕСКИМ ПРАВИЛАМ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ОТКРЫВАЯ НОВЫЕ ИДЕИ И ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ИГР.

К идее доставки, которая, скажем так, весьма оригинальна для концепции открытого мира, присоединяется другая, не менее важная мысль: связи в наших жизнях. Сам Кодзима определял этот жанр как strand game – совершенно новый вид игр, основанный на связи между игроками. Название выбрано неслучайно. Для Кодзимы это возможность напомнить игрокам основную идею игры, просто упомянув ее жанр (от англ. strand – «нить»). Как и в случае с названием движка, здесь наглядно, в лоб демонстрируется основная идея. Сага Metal Gear Solid[75] принадлежала жанру tactical espionage action (тактический шпионский экшен), Snatcher – cyberpunk adventure (приключение в стиле киберпанк), а Policenauts – интерактивное кино. В Death Stranding идея strand game становится частью игрового процесса, который подразумевает под собой альтруизм и исключительно мирную взаимопомощь. Однако в своей основе Death Stranding – это одиночная игра, а не соревновательная или многопользовательская. Игрок, управляя Сэмом, в одиночку проходит все испытания. Но через игровой мир проходит одновременно несколько игроков, которые, как в Dark Souls и подобных играх, могут оставлять друг другу подсказки и влиять таким образом на действия и опыт других. Поставив лестницу или построив мост через овраг, мы потенциально облегчаем жизнь другим игрокам, потому что постройка останется и будет существовать не только в нашей игре. Мы можем доставлять посылки, оставленные или потерянные другими игроками, а если часто смотреть на землю, то можно заметить следы, которые оставили другие Сэмы из других игр. Эти следы могут показать маршрут, по которому пошел предыдущий игрок и который, возможно, будет проще и правильнее. Это навевает мысль, что, даже сидя в одиночестве перед экраном, мы не одиноки. С помощью этой простой, но важной механики Кодзима наглядно показывает свою точку зрения на мир: мы все, так или иначе, связаны. И мы можем продвигаться вперед именно за счет этой связи, поддержки и взаимовыручки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука