Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

История в стиле киберпанк

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука