В
предыдущих главах мы увидели, как главные темы Death Stranding формировались в голове Кодзимы. Он черпал вдохновение из жизненного опыта (личного и профессионального), взаимодействия с людьми, отношения к творчеству и предметам искусства, которые когда-то тронули его и которые создавал в том числе он сам. В Death Stranding больше, чем в других играх подобного жанра, заложено именно его авторское видение мира. Эта игра – продукт совместного труда режиссера и его команды: разработчики были свободны в своем творчестве и, следуя правилам Кодзимы, придавали его идеям каплю своей индивидуальности, своих мыслей.Было бы скучно просто перечислять отсылки, которыми наполнена игра. В третьей, заключительной части книги мы попытаемся рассмотреть игру через призму произведений и учений, под влиянием которых она создавалась. Как можно прожить, прочитать и интерпретировать Death Stranding
; как сочетаются или, наоборот, противостоят друг другу мотивы игры, гейм-дизайн, музыка и геймплей и как им вместе удается привести игрока в финальную точку, задуманную разработчиком. Мы посмотрим, как известные фильмы и литературные произведения, которыми Кодзима не раз вдохновлялся, были переосмыслены в игре. Какое место занимает Death Stranding среди видеоигр 2010-х годов и в истории Kojima Productions. Какое влияние она оказала на жанр; как помогла студиям по-новому взглянуть на давние вопросы и проблемы, например на открытые миры; как она дала пищу для размышлений и идеи для реализации и изучения. Посмотрим, как в своей игре Кодзима изображает «общество в изоляции», которое, с точки зрения геополитики и человеческих отношений, к сожалению, похоже на современную жизнь, год за годом становящуюся все больше похожей на фантастику. Посмотрим, как через образы Сэма, Фрэджайл, Клиффорда и других Кодзима по-новому преподносит нам уже привычные идеи (они, кстати, знакомы каждому, кто прошел Metal Gear). Death Stranding, как и другие произведения, является одновременно билетом на поезд, везущий игрока в неизведанный мир, и мечтой, которой автор делится с аудиторией. Именно желание делиться опытом Кодзима закладывает в каждое из своих произведений, и в Death Stranding это желание живет от первой до последней строчки.5
Палка и веревка. Вечные размышления Кобо Абэ
И
гра начинается с цитаты из произведения «Веревка» за авторством Кобо Абэ[130]: «Веревка и палка – два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».Этот писатель-романист нередко вдохновлял Кодзиму. Сюрреализм Кобо Абэ часто оставляет пространство для интерпретаций, и эхо такого стиля можно найти в Metal Gear, Policenauts
и Snatcher. Кодзима, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований читателя/игрока, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности[131]. В именах Солида Снейка, Гиллиана Сида и Сэма Портера уже заложена характеристика, определяющая их место в игровом мире. То же касается прозвищ и имен боссов и второстепенных героев: начиная от «Бегущего человека» из игр для MSX и заканчивая Дедмэном или Дайхардмэном в Death Stranding. Кодзиму не особо волнует звучание или произношение имени, главное – заложенный в него смысл, ведь автор воспринимает игру как поле для самовыражения и творчества. Пусть иногда имена звучат смешно или глупо (особенно для западной англоговорящей аудитории), это неважно. Главное – передать идею, заложенную в героя.